【展覽體驗設計分支計畫┃展覽踏查】2023臺灣國際光影藝術節《數據光景》

閱讀時間約 10 分鐘
2023臺灣國際光影藝術節《數據光景》。圖片來源:國立臺灣美術館官方YouTube頻道
本次是筆者第二次到訪臺灣國際光影藝術節。這個展覽雖然規模不大,但堪稱小而美,滿值得一看。搭配白天參觀國立臺灣美術館的館內展覽,時間如果算好的話,是個不錯的半日遊行程。筆者到訪國美館時間約為下午2點,傍晚5點接續參觀藝術節的部分,實際花費參觀時間約1小時。

目錄

  • 關於這個分支計畫
  • 展覽資訊
  • 展覽簡介
    ▸展覽沿革
    ▸展覽主題導論
    ▸展覽宣傳影片
  • 體驗設計問題(UX Issues)
    ▸隱藏在黑暗中的階梯差
    ▸不確定是否可以進入的地面投影空間
    ▸原則上請勿進入
  • 體驗設計標竿(UX Benchmarks)
    ▸非常清楚的展品簡介鄰近展品方向指引
    ▸洞洞貼上的QR code小巧思
  • 最後的小記
  • 備註

關於這個分支計畫

「展覽體驗設計分支計畫」是「UX.Debugger 體驗設計除錯計畫」的一個系列專題,專為探討與展覽活動有關的使用者體驗設計議題。剖析整體策展規劃、線上與線下接觸點設計、以及應用科技媒材的當代展品設計,並以臺灣在地的展覽活動為主要取材來源,輔以國外標竿案例介紹,希望能夠驅動實體展覽持續優化觀展者體驗。請注意:本文所列舉之體驗設計問題(UX Issues)與體驗設計標竿(UX Benchmarks),僅包含筆者覺得值得一提的;未特別列出者,不代表沒有問題或是不值得讚許。此外,由於這些問題或標竿對於體驗的影響程度不一,因此列舉數量多寡與最終之整體體驗分數沒有直接關係。

展覽資訊

  • ║ 展覽主題 ║ 2023臺灣國際光影藝術節《數據光景》
  • ║ 展覽地點 ║ 【臺中西區】國立臺灣美術館戶外廣場、U-108 SPACE
  • ║ 展覽期間 ║ 2022年12月3日(六)~2023年2月5日(日)
  • ║ 開放時間 ║ 戶外展覽17:00~22:00;室內展覽 U-108 SPACE:週二~週五09:00~17:00,週六、週日09:00~18:00
  • ║ 觀展收費 ║ 免費
  • ║ 官方網站 ║ 連結網址↗

展覽簡介

展覽沿革

國立臺灣美術館於2007年成立數位藝術方舟,是國內最早推動科技藝術的單位。2020年,配合臺灣燈會在臺中,在傳統燈會的脈絡下,國美館與臺中市政府進一步思考創新的展現形式,因此嘗試做第一次整合,結果非常成功;後來在國美館的爭取下,變成獨立的展覽形式,也成為城市的新風景。「臺灣國際光影藝術節」今年邁入第四屆,由擅長創意程式設計、實驗聲響與表演藝術的新媒體藝術創作、教育者葉廷皓,以及現任清華大學科技藝術研究所教授暨所長暨新媒體藝術策展人、評論與評審邱誌勇擔任共同策展人,以「數據光景」為題展開3大展覽主題:數據運算介入、感官資訊轉換、5G即時交流。
— — 資料來源:UDN 500輯

展覽主題導論

數據在我們身邊川流不息,試著擷取訊號,將其織光化景。數位時代裡,龐大的資料透過分析與整理,以特定的視角,運算並建立秩序後,成為可閱讀的資訊,宛如《駭客任務》救世主尼歐眼中,萬事萬物皆為資訊流。
「2023臺灣國際光影藝術節」以「數據光景」為題,討論當代科技藝術發展過程中,數據如何成為支撐與驅動藝術作品的背後根基,並為藝術展演帶來流動與多樣性。
——資料來源:官方網站

展覽宣傳影片


體驗設計問題(UX Issues)

隱藏在黑暗中的階梯差

戶外廣場的階梯差。攝影:UX.Debugger。
  • ║ 案例說明 ║
    本次展覽以戶外空間為主,且在夜間舉辦。戶外空間存在某些具有高低差的樓梯。
  • ║ 潛在問題 ║
    觀展者在行走過程中如果沒有注意到階梯差,非常可能會不小心跌倒受傷。但筆者發現,階梯上其實非常貼心地設有光條,透過此方式可有效提醒觀展者階梯的存在,同時光線的亮度也足夠作為照亮在階梯上行走時的所需光源,可清楚看到階梯差。然而,正當筆者正感到欣慰、決定要拍下這個非常值得納入「體驗設計標竿(UX Benchmarks)」的優點時,下一秒就被同一個階梯絆倒了......原來,這個階梯採流線型設計,階踏高度並非一致,而光條並未延伸至在靠近階踏高度縮小至幾乎沒有的一側,以至於筆者過度信賴光條的提示、被誤導,反而沒有注意到腳下仍有2~3公分的小小高低差而差點被絆倒。
  • ║ 嚴重程度[1] ║
    3 = 基本+關鍵路徑+身心安全。
  • ║ 洞察建議 ║
    做好做滿吧!差了一點真的非常可惜。

不確定是否可以進入的地面投影空間

〈福朗提爾壹號〉的黃黑斜紋警示線似乎提醒禁止進入。圖片來源:UDN 500輯
  • ║ 案例說明 ║
    此件展品為一互動地面投影作品,觀展者可以利用一旁的QR code進入互動網頁,上傳照片與文字,即可在展品的投影畫面中看到上傳的內容。
  • ║ 潛在問題 ║
    仔細看可以發現,此件展品的投影範圍四周以暗示著「禁止進入」的「黃黑斜紋警示線」圈出,然而此件展品卻位於重要的連通道空間,範圍外並無足夠的行走空間,使諸多途經此處的路人因為不知道是否可以踏入而顯得徬徨無措(通常非觀展者,因為展品分布與動線的緣故,使觀展者不會踏入,而是在範圍外欣賞完後便折返離開)。
  • ║ 嚴重程度[1] ║
    1 = 基本。
  • ║ 洞察建議 ║
    從官方照片看出,此件展品的投影範圍應是可以踏入的。建議可移除不必要、容易引起誤解的「黃黑斜紋警示線」,或是縮小投影範圍、預留行走空間,或許便可避免造成路人的不必要困擾。

原則上請勿進入

〈植光花〉缺乏明確隔離防護措施以致觀展者誤闖。攝影:UX.Debugger。
  • ║ 案例說明 ║
    這件展品讓人不禁會想站在其中拍攝網美照。這件展品其實有開放進入拍照,但必須從指定的入口處、依照指定的路徑進入,以避免破壞展品。
  • ║ 潛在問題 ║
    展品僅在周邊某些角落插有「請勿進入」的立牌,在光線不足的情況下很難看得清楚,且並無明確的隔離防護措施,以至於不少觀展者不小心踏入展品範圍。一旁的工作人員只能憑靠大聲公不斷提醒觀展者「不要隨便踏入展品範圍」、「請從入口處進入」,但實在缺乏明確的入口位置標示,在黑暗中從遠處看,根本不易看出正確的入口在哪裡,工作人員吆喝的聲音也著實影響觀展體驗
  • ║ 嚴重程度[1] ║
    1 = 基本。
  • ║ 洞察建議 ║
    除了建議透過欄柱拉起明確禁止進入的範圍線以外,「請勿進入」的立牌其實可以改為引導觀展者前往正確入口處的指標,並給予適當打燈以確保在黑暗中可以被清楚看見,或許就不需要憑靠工作人員不斷用吆喝的方式,來給予未必有所幫助的口頭指引了。

體驗設計標竿(UX Benchmarks)

非常清楚的展品簡介鄰近展品方向指引

黑暗中非常清晰的展品簡介與鄰近展品方向指引。攝影:UX.Debugger。
  • ║ 案例說明 ║
    夜間戶外展覽的硬傷,就是很容易看不清楚展品簡介或找不到方向感,雖然本次展覽的規模與範圍並不算大,但卻非常用心地透過適當大小與亮度的展品立體簡介牌,以及其上的鄰近展品方向指引,讓觀展者無須依靠導覽手冊或是展覽地圖,就可以輕易且清楚地掌握展品資訊與動線。

洞洞貼上的QR code小巧思

乳膠透視帆布/海報(洞洞貼)上的QR code。攝影:UX.Debugger。
  • ║ 案例說明 ║
    這種乳膠透視帆布/海報(其實就與公車車身上貼的俗稱「洞洞貼」相似)是極為常見的布展廣告布條材質,但在上面印製QR code,通常會因為它本身的洞洞,而影響QR code的完整性,導致QR code無法順利掃取;雖然布展廣告布條上的QR code已經被廣泛應用,但此細節仍往往被忽略。筆者發現本次展覽在入口處有使用到此乳膠透視帆布/海報材質,並且有刻意另外印製QR code貼紙貼上,以確保QR code的完整性、可被正常掃取。

最後的小記

總結本次展覽若干建議可以改善優化的問題如下:
  • 階梯差雖然有嘗試利用光條標示與照亮,但可惜缺了那麼一點。
  • 若干展品都有是否可以踏入的疑慮,相關引導稍嫌欠缺。
另外,也提出本次展覽幾個值得讚許或令人眼睛為之一亮的地方如下:
  • 展品簡介在夜間光線不足的情況下也能看得非常清楚;同時提供鄰近展品方向指引,非常貼心!
最後,筆者嘗試利用簡化全正向敘述版本的系統易用性量表(System Usability Scale,SUS)[2],進行本次展覽的UX體驗評估。請留意,此評估分數較為主觀,僅供參考。
  1. 願意回訪:★★★★★
  2. 簡單易懂:★★★★★
  3. 容易參與:★★★★✩
  4. 自主參觀:★★★★★
  5. 良好整合:★★★★★
  6. 細節一致:★★★★★
  7. 快速探索:★★★★✩
  8. 直覺互動:★★★★✩
  9. 自我效能:★★★★★
  10. 無需先備:★★★★★
  • 整體總分與評級:92.5分→A等。

備註

[1] ║ 嚴重程度(severity rating)標準 ║
範圍介於1~5,數值越高代表嚴重程度越高,改善的迫切性應越高。基本分為1,符合以下任一情況再分別多+1:
▸關鍵路徑(是否為關鍵功能?發生頻率有多高?)
▸難以排除(第一次遭遇需要花多久時間解決?是否可以自行解決?)
▸持續發生(第二次之後遭遇是否需要重新解決?)
▸身心安全(是否會對身心理造成負面影響?)
[2] ║ 系統易用性量表(System Usability Scale,SUS)║
系統易用性量表是由John Brooke於1986年所提出,其後一直被廣泛應用在UX領域用於快速測試產品系統、軟體、與網站介面上,被公認是Quick & Dirty的快速易用性評估工具,其信效度已被充分驗證。原量表的奇數題與偶數題分別為正向與負向敘述,筆者參考相關文獻,將其改為全正向敘述版本,並考量適用情境,簡化並調整為較符合用於評估展覽體驗設計的版本。
「展覽體驗設計分支計畫」是「UX.Debugger 體驗設計除錯計畫」的一個系列專題,專為探討與展覽活動有關的使用者體驗設計議題。剖析整體策展規劃、線上與線下接觸點設計、以及應用科技媒材的當代展品設計,並以臺灣在地的展覽活動為主要取材來源,輔以國外標竿案例介紹,希望能夠驅動實體展覽持續優化觀展者體驗。
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