最初的武者,最後的舞著

更新於 發佈於 閱讀時間約 13 分鐘
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組隊歷程

  在高雄賽前就決定冠軍賽跟三重流川風(下統一稱YJ)一起組隊,規則C初公布時目光其實是放在蝸牛上,主要是蝶舞火蛾理論上不錯而蝸牛很適合掩護強化,然而被花粉團逼太晶實在是太愚蠢了很快就放棄了。

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  我其實對四災很反感,不管怎麼看招式面都太窄,非常難找出不同的配置,好幾次開玩笑說:劍豹配非突襲惡招已經是超絕非主流配置了。

  在煩惱了很久這規則的組隊方向後,我一直繞回同一件事:要如何利用四災特性切換隊伍節奏。耐力型隊伍切進金魚拿人頭、輸出型隊伍切進鹿耐招反殺,大概是這種概念。四災中其實只有金魚適合在這個模式中運作,理由有二:

  1. 豹本體耐力太渣,即使練耐也坦不了,放進耐力型隊伍拖垮節奏
  2. 強攻型隊伍整體耐力太低,很可能切進鹿該死的還是死,且若鹿導致關鍵人頭收不掉對強攻隊的節奏影響更大。

  金魚暴鯉菇是我跟YJ初期嘗試的隊型,也是目前環境滿常見的平衡軸,滿符合我所說的切換節奏的運作模式,我們也持續用到了預賽,一開始的模板是Fiona 在Fort Wayne R賽的隊伍

  EUIC左右包袱量開始回來,暴鯉的輪轉上變得礙手礙腳,主動性不足依賴吃傷反打或上到電波/孢子,這些問題都讓我們開始尋找其他選項,這邊開始討論的是金魚跟包袱的聯攻機會,第一解決了對面太水後我方難打的問題(當時我們無臂膀)、第二提供高速控速選項。Gameplan也開始往金魚包袱逼太搶人頭趨近。

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  三強力特攻手,對,打不贏鹿。

  YJ提出了酷東西武者做為高速物攻格,我找了幾個選項後,認為關鍵問題在於鼠猴,如果我需要拔振翼髮,另一格就需要提供解鼠猴的能力,而其他選項都沒辦法說服我,所以開始拉武者隊形。

  以下是變革歷程。

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  1. 包袱金魚武者菇為主軸,加入富豪提供飛普抗且提供鋼打點,勇鷹讓解瘋狗不那麼依賴水泡或金魚詭計。
  2. 參考外國隊伍:吼叫尾安可定身強化陣、mmq臂膀快龍平衡陣,試圖揉合這兩組與武者隊形。
  3. 武者定身包袱安可假裝吼叫尾,加入順風強化順風對局,補打手。

配置介紹

Paste:https://pokepast.es/daed20f7e5b7bf29

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Chi-Yu @ Safety Goggles
Ability: Beads of Ruin
Level: 50
Tera Type: Water
EVs: 228 HP / 132 Def / 52 SpA / 28 SpD / 68 Spe
Modest Nature
IVs: 0 Atk
- Dark Pulse
- Flamethrower
- Nasty Plot
- Protect

  標準太水防塵詭計強化型,原本是熱風,強化後aoe消血是不會錯,但賽前認為隊伍中缺少能秒耐力振翼髮的方式,所以改用火放。

  包袱捨棄冰風後EV重拉,物耐面耐252a豹聖劍,特耐面在太水後耐太冰252c包袱凍乾,速度過極速大嘴鷗,特攻惡波確一4h4d包袱,詭計後火放能確一坦振翼髮與冰龍。

52+ SpA Beads of Ruin Chi-Yu Dark Pulse vs. 4 HP / 4 SpD Iron Bundle: 132-156 (100 - 118.1%) -- guaranteed OHKO

252 Atk Sword of Ruin Chien-Pao Sacred Sword vs. 228 HP / 132 Def Chi-Yu: 134-158 (84.2 - 99.3%) -- guaranteed 2HKO

252 Atk Great Tusk Earthquake vs. 228 HP / 132 Def Chi-Yu: 132-156 (83 - 98.1%) -- guaranteed 2HKO

252 SpA Tera-Ice Iron Bundle Freeze-Dry vs. 228 HP / 28 SpD Tera-Water Chi-Yu: 132-156 (83 - 98.1%) -- guaranteed 2HKO

Iron Bundle @ Focus Sash
Ability: Quark Drive
Level: 50
Tera Type: Ice
EVs: 252 SpA / 4 SpD / 252 Spe
Timid Nature
IVs: 0 Atk
- Freeze-Dry
- Hydro Pump
- Encore
- Protect

  太冰包袱強化對菇的壓制力,冰風水炮都合理就只是對局打法要調整,原本是YJ選水泡命帶我選凍乾斗篷,我想要強化打能量包袱的能力,最後選擇水泡其實是因為我很想把金魚耐力拉到前面提的那麼高。

Iron Valiant @ Booster Energy
Ability: Quark Drive
Level: 50
Tera Type: Steel
EVs: 76 HP / 188 Atk / 4 Def / 20 SpD / 220 Spe
Jolly Nature
- Close Combat
- Spirit Break
- Disable
- Protect

  畢竟有放金魚 + 本體120C,一開始考慮雙刀武者帶近戰月炮,但面對振翼髮給不了威脅,金魚不在場時月炮無法確二振翼髮,所以改走全物攻,也因此多了一些EV可以拉耐力,也發現耐力其實比預期的高,當天也發生過ㄟ幹武者怎麼沒死的情況。

  因應能量包袱,HD拉到耐252c包袱水炮,也順便耐252c+金魚熱風,確保我可以吃一下反打。算了一下後輸出面影響不大。速度拉到實數180過老鼠確保先手近戰。

188 Atk Iron Valiant Helping Hand Close Combat vs. 100 HP / 0 Def Ting-Lu: 246-290 (101.2 - 119.3%) -- guaranteed OHKO

188 Atk Iron Valiant Spirit Break vs. 100 HP / 172 Def Flutter Mane: 76-91 (53.1 - 63.6%) -- guaranteed 2HKO

252 SpA Iron Bundle Hydro Pump vs. 76 HP / 20 SpD Iron Valiant: 132-156 (83 - 98.1%) -- guaranteed 2HKO

252+ SpA Beads of Ruin Chi-Yu Heat Wave vs. 76 HP / 20 SpD Iron Valiant: 133-157 (83.6 - 98.7%) -- guaranteed 2HKO

-1 116+ SpA Protosynthesis Flutter Mane Dazzling Gleam vs. 76 HP / 20 SpD Iron Valiant: 132-156 (83 - 98.1%) -- guaranteed 2HKO

Amoonguss @ Sitrus Berry
Ability: Regenerator
Level: 50
Tera Type: Water
EVs: 244 HP / 100 Def / 4 SpA / 156 SpD / 4 Spe
Calm Nature
IVs: 0 Atk
- Rage Powder
- Spore
- Pollen Puff
- Protect

  標準特耐菇,我一直不喜歡底速,尤其是太晶機制下先手對面菇滿好。

Braviary @ Lum Berry
Ability: Defiant
Level: 50
Tera Type: Dragon
EVs: 252 HP / 52 Atk / 44 Def / 108 SpD / 52 Spe
Adamant Nature
- Brave Bird
- Helping Hand
- Tailwind
- Protect

  原本是太火,但我很不想要面對爆鯉的時候無法太晶,所以我自己考慮過太水爆發,如果包袱拔水炮的話會是不錯的水系打點,後續因為臂膀變多也不想要弱電所以太龍,實際上是討論了半小時但最後大家都覺得不會太晶他。

  速度107順風過多龍,HD耐252C太冰包袱凍乾,A最小11N剩下B。後來有覺得應該不會有人直接繳太冰為了殺勇鷹畢竟沒人熟他的傷害線,可以考慮拉低物/特耐把A拉到第二個11N。

Garchomp @ Clear Amulet
Ability: Rough Skin
Level: 50
Tera Type: Fire
EVs: 44 HP / 196 Atk / 4 Def / 12 SpD / 252 Spe
Jolly Nature
- Stomping Tantrum
- Rock Slide
- Swords Dance
- Protect

  最後因應臂膀變多加入的產物,也覺得有火抗 + 先手金魚很不錯,使用率最低。想著有劍舞就不想要拉滿A找了一下傷害線,OTS看到非傷害道具振翼髮可以穩吃兩下影球,一般耐力能量+c振翼髮太妖月炮太火後高機率吃兩發。

252 SpA Flutter Mane Shadow Ball vs. 44 HP / 12 SpD Garchomp: 79-94 (41.7 - 49.7%) -- guaranteed 3HKO

116+ SpA Protosynthesis Tera-Fairy Flutter Mane Moonblast vs. 44 HP / 12 SpD Tera-Fire Garchomp: 81-96 (42.8 - 50.7%) -- 3.9% chance to 2HKO

YJ的戰報影片

結語

  事先已經很肯定結束後會退坑了,賽前跟YJ聊也很明確,如果是瑞士制我們對隊伍很有信心,單淘就看命,好打跟難打的局很明確,遇到了又沒抓死就是輸。因為這些心理建設,當天淘汰後我並沒有太傷心,隔天白、豆弟等人也淘汰後跟著傷心了一下,但爆發點還是在周一看到有朋跟蘇鼻濃湯的推特文。

  關於TPC大家已經講得太多,我就不再贅述,希望今年獲得資格的選手在後續流程上不會受到更多不合理的待遇,也祝福選手武運昌隆,若有任何能幫上忙的地方千萬不要客氣。

  不知道講幾次了,我喜歡組隊,我也很開心最後兩次比賽有合作組隊,並且給了武者一些登場機會。曾在某次比賽的桌上看到一句話,我以為有拍照結果沒有,大意是就讓我們用對戰來對話吧,這是一路走來我心中會一直想的一段話,在比賽中我不只想展現我的操作能力,更想通過組隊來表達我這個人,在VGC中我能以創作者的身分自居(有時候可能也太追求藝術面),從2019入坑以來,很開心有幾次機會被對手或其他選手稱讚隊伍很有想法,各位的鼓勵對我都很重要,這邊把握機會感謝大家。

  僥倖在這兩年來獲得一些聲量,至今仍不覺得自己的實績足夠如此的盛譽,很可惜未來沒機會證明了,若過去在討論中曾經幫助到各位是我莫大的榮幸。這兩天回憶了一下參賽歷程,除了發現冠軍賽Day2快閃會場沒跟有朋大葦打到招呼外,果然最遺憾的是到目前還有些玩家沒有在賽場撞過,但我猜不管甚麼時候退坑,都會有沒撞過的人吧。

  第一次辦Twitch帳號是為了看浩軒實況,在入坑初期給了我很大的幫助,還有眾多願意留下戰報的前輩,基本上有寫過的不管是哪規我都看過。

  前幾次比賽我都默默坐在角落,等配對表攻開再默默走到座位,感謝一開始參賽時跟我搭話的沉默師傅,把我拉進群組後開始有與人討論的機會,也感謝後續經常一起討論的君平、珩、厚文與萊恩。感謝波波與君平在過去幾次比賽幫我產怪,感謝這次一起組隊的YJ以及最後幾天被我們拉來討論的小軒、KM。

  當了兩屆VTL隊長,未來我即使有參加VTL也再無心力擔任隊長,這邊把握機會感謝過去隊員的配合,也蹭一下大葦曾在我隊伍中,VTL對新人是很棒的入坑管道,所以我在選秀時也盡力找不認識的人,希望有幫助到大家,未來若各位仍對VGC有熱情又不想參加TPC主辦的比賽的話VTL是很好的去處。

  結語又臭又長,是時候結束了。

  友亮,下台一鞠躬。

  


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