遊戲產業觀察-曼報 Manny's Newsletter

更新於 2023/07/27閱讀時間約 1 分鐘

這裡會紀錄一些我有興趣的podcast重點,不包括全部的podcast內容,有興趣的人可以訂閱該podcast收聽:

https://open.spotify.com/episode/1Z7tvvH9NBLoBlNhoAYZPV?si=4a8fa4aceabd472d

  • AI在遊戲產業中有其專業性定義,能生成的遊戲內容可能達到60分上下的評分,但取代專業人士相對較困難。
  • 在遊戲業中,工具派AI的應用能幫助處理大量重複性的工作,例如試玩等。
  • 3A大公司和獨立公司在AI應用方面存在差異,3A大公司應優先採用AI,但因自行開發專屬工具,獨立公司採用AI相對較少。
  • AI在創意領域和創作方面的應用仍處於嘗試期階段,消費者對直接使用AI來創作尚不太接受,類似於19世紀照相機發明時的情況。
  • 雲端遊戲是隨時隨地無需下載的遊戲模式,即時性的優勢可降低流失率,但目前仍面臨頻寬和技術限制。
  • 微軟收購動視暴雪主要是為了擁有相關遊戲IP和進入行動遊戲市場,增加遊戲的日活躍用戶和月活躍用戶數量,並獲取用戶數據。
  • 歐盟判決禁止App Store直接購買其他商店的產品,微軟為符合法規將推出不禁止店中店的App Store,涉及反壟斷議題。
  • 開發行動遊戲和電腦遊戲存在差異,包括創意發展、開發方式、終端消費者、人才能力、開發規格、創作方法學等。
  • 雲端遊戲代表隨時隨地無需下載,降低流失率,但目前頻寬和技術限制,產業正在尋找解決方案。
  • Netflix進入遊戲產業可以提高成功率,但仍需面對影像和遊戲聯動方面的困難,核心重點仍是創造優質內容。
  • 沙烏地阿拉伯計劃全球投入80億美元收購遊戲產業,希望提升遊戲產業規模至1%的GDP,而行動遊戲可能面臨市場規模衰退。
投資、人生、自我實現、職涯規劃、系統
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這裡會紀錄一些我有興趣的podcast重點,不包括全部的podcast內容,有興趣的人可以訂閱該podcast收聽: 科技股市場 AAII情緒指標顯示:目前科技股市場主要由散戶推動。 從FMS報告中:法人投資者持續持觀望態度。 經理人對經濟預期有共識,可供參考。 經濟處於軟著陸狀態,升息循
為了不讓自己的稿一直拖欠,所以決定採取一週一更的形式?(會不會太累了),本週主要要帶大家看的是半導體,一個大家既熟悉又陌生的領域(理工產業的這篇可以直接省略沒關係,因為可能會有很多誤區。 為何需要半導體? 首先,大家日常生活一定常常聽到,CPU、GPU的進展快速,已經往人工智慧的伺服器算力前進。
過往的思維可能比較侷限,在商院縱橫六年也不敢說自己學到了什麼皮毛,希望透過接下來的文章幫大家疏裡每項商業決策和各種原理以及如何應用到人生上面: 主要主題 各類podcast的心得分享: 買方人生 避險基金經理人 市場情緒觀察 基礎商業邏輯 未來科技趨勢 商業模式 管顧如何解決企業問
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