遊戲產業觀察-曼報 Manny's Newsletter

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這裡會紀錄一些我有興趣的podcast重點,不包括全部的podcast內容,有興趣的人可以訂閱該podcast收聽:

https://open.spotify.com/episode/1Z7tvvH9NBLoBlNhoAYZPV?si=4a8fa4aceabd472d

  • AI在遊戲產業中有其專業性定義,能生成的遊戲內容可能達到60分上下的評分,但取代專業人士相對較困難。
  • 在遊戲業中,工具派AI的應用能幫助處理大量重複性的工作,例如試玩等。
  • 3A大公司和獨立公司在AI應用方面存在差異,3A大公司應優先採用AI,但因自行開發專屬工具,獨立公司採用AI相對較少。
  • AI在創意領域和創作方面的應用仍處於嘗試期階段,消費者對直接使用AI來創作尚不太接受,類似於19世紀照相機發明時的情況。
  • 雲端遊戲是隨時隨地無需下載的遊戲模式,即時性的優勢可降低流失率,但目前仍面臨頻寬和技術限制。
  • 微軟收購動視暴雪主要是為了擁有相關遊戲IP和進入行動遊戲市場,增加遊戲的日活躍用戶和月活躍用戶數量,並獲取用戶數據。
  • 歐盟判決禁止App Store直接購買其他商店的產品,微軟為符合法規將推出不禁止店中店的App Store,涉及反壟斷議題。
  • 開發行動遊戲和電腦遊戲存在差異,包括創意發展、開發方式、終端消費者、人才能力、開發規格、創作方法學等。
  • 雲端遊戲代表隨時隨地無需下載,降低流失率,但目前頻寬和技術限制,產業正在尋找解決方案。
  • Netflix進入遊戲產業可以提高成功率,但仍需面對影像和遊戲聯動方面的困難,核心重點仍是創造優質內容。
  • 沙烏地阿拉伯計劃全球投入80億美元收購遊戲產業,希望提升遊戲產業規模至1%的GDP,而行動遊戲可能面臨市場規模衰退。
投資、人生、自我實現、職涯規劃、系統
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商業思惟人生
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先從半導體晶片著手吧!
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