【 3D列印▪︎無到有 】

EC3
發佈於插畫繪本創作 個房間
2023/09/01閱讀時間約 4 分鐘
立體原型

立體原型

文創產業三大部分:

1.文化數位內容產業

2.創意工業

3.版權產業

2D 精緻色稿

2D 精緻色稿

產品(1)

產品(1)

產品(2)

產品(2)

產品(3)

產品(3)

流程

▼ 開發成本:_________ □ 2D概念圖 ▸ 精緻稿 ▸ 故事 ▸ 繪本 □ 2D尺寸圖 □ 3D建模 ▸ 3D列印 ▼ 銷售成本:_________ □ 開模 ▸ 量產 □ 行銷 ▸ 零售 ______________ □ 總計成本:收支平衡 商品/人力/租金/行銷/其他 _______________

商品屬性不同,適合通路平台,開銷也會不同。每階段都有自己的開銷:

1.創意►資料►故事 ►剪接 ►繪本

○ 概念+精緻稿 +故事 +繪本商品 _____+______+_______+______元 =____________________________元 ○ 尺寸確認____________________元 ○ 印刷確認____________________元 ○ 列印 ► 打樣確認=____________元

2. 3D建模►修改►確認

3D列印►打樣►開模

○ 開模費=鋼模+矽膠模=______ 元

○ 商品數量_________元

×商品單價_________元

總計 = ___________________元

3. 商品通路 ► 行銷平台

○ 行銷通路

網路______________元

+實體_______________元

=_______________元

○ 零售平台_________________元

○ 商品_______________元 人力_______________元 租金_______________元 行銷_______________元 其他_______________元 _______________________________ 稅5%: 總計:_____________________元

______________

3D列印的分類:

光固化(SLA) :

▪︎原理:黑白曝光成像

▪︎材料:液體

▪︎成本: 偏高

線性堆疊 (FDM) :

▪︎原理: 線料堆疊

▪︎材料:PLA 線材

▪︎模型/材料放久會有脆化問體

▪︎成本:較低

雷射燒結 (SLS):

▪︎原理:雷射升溫燒結

▪︎材料:金屬粉,塑料粉

▪︎成本:高


______________

3D列印: SLA 為主

2017/2D到3D的流程

2017/2D到3D的流程

2017/SLA 打樣1 (側面圖)

2017/SLA 打樣1 (側面圖)


2021/量產原始模

2021/量產原始模

2021/磁鐵量產商品

2021/磁鐵量產商品

後來3D列印的發明,讓原本只存在3D虛擬世界的造型,可以任意打樣,讓商品開發的過程當中,減少不必要的錯誤開發成本。例如:2D造型與3D的造型有強烈的落差,造成必須重新開鋼模的模具費.... 等等。

以3D列印技術來說,美國已經有開發出樹酯類的SLA與金屬燒結方式,來列印商品,製作精緻的假牙與機械零件,或是利用3D列印機器製作建築模型。

2017/手工油土雕塑,矽膠開模

2017/手工油土雕塑,矽膠開模

2021/手工油土雕塑

2021/手工油土雕塑

開發成本過高,台灣市場太小。導致目前只能維持傳統的技術在運作。不管如何,以時間軸來看:

數位3D的優點是:

  • 節省模具囤放空間與倉儲費。
  • 累積客戶分類造型數據資料庫。
  • 隨時修改比例造型美感,列印輸出,大量減少商品開發的模具費用。
  • 讓商品隨時間需求做功能進化。

_________________

公司轉型需要:

  • 資金Capital
  • 人才技術Skills
  • 流程SOP

__________________

公司架構

■ 文創產業三大部分:

1.文化數位內容產業

2.創意工業

3.版權產業

■ 流程:

1. 創意 ▸ 資料 ▸  故事 ▸  剪接 ▸ 繪本 ▸  3D 建模 ▸ 修改 ▸ 確認 ▸ 商品通路 ▸ 行銷平台

■ 公司架構:

1 產品開發部:

商品品項 ▸ 2D/ 3D類 設定履歷與型號

2 會計部:開發成本 ▸ 售價成本

3 採購部:

⎕ 員工,採購,客戶

⎕ 採購單,收貨單

⎕ 訂貨單,交貨單

__________________

少子化的現在,人才技術訓練變的相對重要。社會資源不平均,造成只有財力雄厚的集團或是政府單位,才能集中這些資源,相關政策也會影響到台灣未來的發展。

要培訓一位合格的3D雕塑師傅,需要花下很多的時間培訓,與實務操作,作品才會不斷進步。作品可以品質穩定是最終的訓練。好用的人才不會一天出現,除非他本身已經有被其他公司的工作,訓練過了。

以台灣產業發展來看,真的需要用五十年到一百年的跨度來規劃發展未來的產業與人才培育。

晶片只是其中一部分,背後的資金大多來自美國資金。除了密集的工廠發展,造型大同小異的大樓,這塊土地需要的是什麼?還能發展什麼? 值得大家深思與探討。


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