【從 0 到億】0 到 100 萬用戶的成長之路

更新 發佈閱讀 10 分鐘

在深入探討Omlet如何在短短2個月內達到百萬下載的成果之前,我們先來了解一下App下載的常見情境:

1. 在Play Store或App Store中直接搜尋特定的App名稱,ex: Omlet Arcade
2. 在Play Store或App Store中搜尋想要的功能或行為,ex:遊戲直播。
3. 在Play Store或App Store中瀏覽熱門的App,並嘗試下載。
4. 透過外部連結,如廣告或朋友推薦,直接開啟特定App頁面進行下載。

如果可以針對以上幾種常見情境進行優化,就有機會獲得更高的下載數。

先附上人權圖Omlet Arcade的Play Store的下載數 / App Store的下載數。如果你對名詞的詳細定義有興趣,可以參考這裡


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這邊先特別列出Play store上不同Traffic的定義


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這邊可以看出來我們絕大多數的用戶都是自然下載用戶(Organic installs),這些用戶靠的是搜尋特定關鍵字或App名稱而來,而非廣告。只有約5%的用戶是透過廣告、Google Search或是其他渠道(ex: Omlet網頁)取得的。

對於很多公司,尤其是新創公司,新用戶獲取的成本往往相當的高。依2016年Fiksu報告,iOS和Android的CPI分別為$1.88和$2.42。若目標100萬下載,僅靠廣告需花100~200萬美金,對新創來說是沉重的負擔。

所以我們在上線時針對了不同常見下載App的情境,對Play store上的設定做了一些growth hack的手段。後面的幾篇文章也會針對我們在ASO(App Store Optimization)做了哪些優化,做更詳盡的介紹。

針對搜尋部分:

你要上架一個App的時候,你可以設定以下幾個項目:應用名稱 App Name、短描述 Short Description (Android) vs 副標題 Subtitle (iOS)、詳細說明 Full Description、截圖 Screenshots、宣傳影片 Promo video和關鍵詞組 Keyword Field(iOS) / Tags (Android)…等。

前一篇文章有提到我們在上線前幾天臨時追加了Pokemon Go相關的功能,覺得這個遊戲會爆炸性的成長,我們打算蹭好蹭滿。我們在ASO上,採許了相當激進的方式。當時在Google play上架的內容,看起來就非常像是Pokemon Go的相關產品

這是我們上架時候的設定,從應用名稱就加上了Pokemon Go Chat,在短描述和詳細說明中,也是特別強調Pokemon,應用程式截圖也是特別針對Pokemon Go特別設計。讓用戶在搜尋Pokemon時,有更高的機率會找到Omlet Arcade,而且也更願意下載來試試看。

針對產品部分

關於Pokemon Go的部分,因為我們主打Pokemon Go Chat,讓用戶可以很容易的找到附近的Pokemon、哪裡在撒花,並且和附近的Pokemon玩家進行聊天。我們也針對了Pokemon Go不同的顏色分隊(紅、黃、藍)提供聊天室的功能。我們創建很多不同的新帳號來發表Pokemon Go相關的文章以及影片或是跟用戶聊天,也錄製了相當多的介紹影片發佈在不同的遊戲論壇和Facebook社群來推廣。在Pokemon Go在全亞洲上線前,我們甚至修改了flow,讓用戶一進來就會先秀出Pokemon Go相關的權限設定,可以給我們位置以及自動遊戲偵測的權限,並把他們導去開啟Pokemon Go,讓他們體驗我們的功能。


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針對直播部分

關於直播的部分,我們希望直播間最少可以有一則直播,所以當時有一位工程師錄下他玩Clash royale的影片,24小時不斷播放,並由團隊成員假裝在聊天室中聊天,模擬真實直播的情境,來讓我們的直播區最少都有一則直播。除此之外,因為一開始的直播主人很少,也沒有什麼觀眾,所以當我們看到有用戶在直播的時候,團隊的人就會蜂擁進他們的直播間去跟用戶互動。這些初期加入的直播主,蠻多人很快的就發現加入他直播間的都是官方的團隊成員,有好幾個直播主會更積極地跟我們互動,也協助我們debug和做功能上的修正。另外用戶可以直播到其他平台,所以我們在亞洲透過Facebook直播進行推廣,舉辦活動鼓勵用戶直播捕抓Pokemon到Facebook,吸引他們的朋友下載Omlet Arcade。我們團隊自己也會將自己的Facebook直播影片貼到Pokemon Go的Facebook遊戲社團(當時尚未支援Facebook社團直播)。




Omlet Arcade剛上線的前幾天,大大小小的crash不斷,用戶會抱怨直播到一半容易crash、遊戲上的懸浮按鈕會突然消失、Pokemon的出現地點或是誘餌地點常常有錯、聊天室的管理不佳…等。而且不同Android手機的規格和Android版本不同,所以會遇到各種不同的狀況。以Android來說,因為絕大多數的功能都在懸浮按鈕上,如果無法正確顯示懸浮按鈕,那麼幾乎無法使用Omlet。當時各家手機支援螢幕錄製和Camera的規格也不統一,所以有些平價手機就會遇到各式各樣不同的問題,而且絕大多數的用戶並沒辦法正確的回報他們真實遇到什麼問題。因為希望可以更真實的了解狀況,當時CEO、我、設計師,每天都會親自讀過所有用戶抱怨信或是抱怨訊息,也會回覆他們的信件,去更了解有什麼地方有問題或是Flow需要調整與改善。當時整個團隊,除了要加緊腳步開發新功能外,還需要處理、驗證不同的Bugs/Crash/flow issues,當時幾乎每隔幾天就會上一個新版本去修正Bug或是追加調整新的App功能。而且因為我們有部分功能是針對Pokemon玩家開發了相關的功能以及進行各種優化,只要Pokemon Go一更新架構,我們就必須馬上跟上,不然針對Pokemon Go的客制功能會完全無法使用。

剛上線時,常常碰到了伺服器不穩的問題。尤其是隨著用戶數持續增加,Server出現問題的頻率越來越高。有時可能是因為deploy沒考慮到某些race condition,或是Client呼叫API的方式沒設計好,導致大量的API request一次湧入,使伺服器overload而當機。那時候負責Server的主要工程師,同時也是我們的CEO。如果當問題出現在美國深夜時,台灣這邊沒有人能夠即時處理,我就只能撥打國際電話,把睡夢中的CEO吵醒,請他協助解決Server問題。上線的第一年,打電話叫醒CEO的次數都多到我可以背下電話號碼了

我們搭著Pokemon Go的熱潮,迅速調整產品的上線策略,專為Pokemon玩家開發了相應的功能並進行了各種優化,搭配我們很激進的ASO策略以及廣告,這使得我們的用戶數在極短的時間內迅速增加。Omlet Arcade自上線後僅兩個月,就正式達到了百萬下載的成果!

接下來,我將會詳細分享我們如何從百萬下載到千萬下載逐步達到一億次下載,以及在這過程中我們所付出的努力和策略。

Omlet Arcade能夠在短時間內達到百萬下載,有一部分原因是因為我們搭上了Pokemon Go的熱潮。但更為關鍵的是,我們有一支非常優秀且執行力超強的團隊。在Omlet Arcade的開發初期,儘管我們的全球團隊只有20多名成員,但他們涵蓋了從產品規劃、設計、開發、測試、運營到客服的所有工作範疇。從決定要開發Omlet Arcade開始,到產品正式上線,再到達成百萬下載,整個過程只用了2個月的時間。而在接下來的時間裡,我們成功地突破千萬下載,並在不到7年內達到了一億次下載。這背後的關鍵,就是我們的團隊能夠敏捷的應對市場的變化,並且每當有機會出現時,都能在最短的時間內迅速嘗試和調整策略。

如果當初沒有Pokemon Go之類的現象級的遊戲,Omlet打算怎麼推廣?

如果當初沒有Pokemon Go或是其他款爆紅遊戲,我們會主打我們提供的手機螢幕錄製功能、直播到Facebook/Twitch、遊戲內聊天等功能,2016年時Android的螢幕錄製功能尚未普遍,Discord全球用戶那時也才剛突破2000萬,以市場規模來說我們還是有不小的機會可以透過好用的工具和遊戲聊天切入市場,只是可能就沒辦法在短短兩個月內突破百萬下載。


Omlet的廣告策略

當App剛上市時,透過廣告是最迅速吸引用戶的方法,我們也不例外。我們的策略是初期依賴廣告來增加App的下載量,再配合ASO和其他策略提升Organic installs。想像一下,當你在Play Store搜尋「遊戲直播」App時,面對一款下載量只有1K+和另一款有1M+的App,且評價相近,你會選哪一款?我相信大部分人會選擇1M+的App。不過正如前面提到的,獲取用戶的成本(CPI)不低,儘管我們的大多數用戶不是來自廣告,但我們在廣告方面仍投入大量時間與心力進行優化,下圖是我們在亞太區的廣告數據,可以看到我們一個CPI的下載成本不到0.1美金,這算是相當好的數字。後續會再詳細介紹我們如何針對廣告來進行優化,讓我們有辦法用極低的CPI獲取用戶。

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(CPI) Cost Per Install | ironSourceCost per install (CPI) is a pricing model in mobile app ad campaigns. Check out ironSource's app monetization glossary…www.is.com

關於競爭對手

在Omlet Arcade剛上線時,由於直播數量還不多,我們的團隊成員會定期查看所有的直播內容。有時會發現競爭對手的工程師或團隊成員正在試用我們的產品。有一次,我們偶然發現了一個台灣的直播,該工程師在測試過程中似乎忘記關閉了麥克風和相機。因此,我們得知台灣的S團隊也計劃在近期內推出遊戲直播功能。因為團隊的規模類似,而且他們也在台灣, 所以我們特別關注了S團隊的動向。與我們不同的是,他們走一個相對完整的產品開發流程。上線前他們會先進行使用者訪談,然後進行內部測試並根據反饋進行功能上的調整,最後才正式上線。因此,他們的產品上線時間比我們晚了近一年。當他們的產品上線時,他們聘請了許多工讀生來協助直播,並邀請了不少網紅來進行宣傳。但由於我們具有先行者的優勢,加上我們成功地利用了Pokemon Go的熱潮,我們迅速佔據了市場並持續推出新功能。儘管S團隊後來投入了大量的行銷資源,但規模始終跟我們有一段差距。

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Michaeloil的創業心得分享
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您好!我是Michael,前Omlet Arcade台灣負責人。我帶領團隊從無到有打造了遊戲社交平台,實現1億次應用下載的成就。我喜歡分享技術、產品管理、團隊領導及創業方面的見解和經驗,期望能啟發和協助他人。歡迎來交流想法!
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