方格精選

【沉沒意志|PC遊戲介紹&心得評價】誰說台灣沒有好遊戲?不是3A就不行嗎?

更新於 2024/10/06閱讀時間約 16 分鐘

  《沉沒意志》是一款於2024年7月31日正式發售的國產劇情向文字互動遊戲,目前在Steam上售價為428塊台幣,評價為1000多篇壓倒性好評,個人覺得這款剛好選在《黑神話:悟空》發售時間點附近上線還蠻有點衰的,文字劇情類遊戲本身受眾就已經偏小,結果大眾目光還全部被黑猴子吸走😂。

  私心覺得這款遊戲的品質並沒有獲得他應有的關注度及討論度,令我覺得有點可惜,所以想來推坑大家這款用心的好遊戲,如果你是不排斥文字劇情遊戲,喜歡帶有哲理省思、道德兩難、探論人性的故事,亦或是喜歡近未來科技、賽博龐克(Cyberpunk)設定的人,不妨給這款遊戲一個機會。

雖然通篇寫得有點像在業配XD,但我真的沒有業配是真心喜歡...

raw-image

  《沉沒意志》起初其實是台灣遊戲團隊熊骨工作室在大學時期製作的畢業專題,畢業後該團隊決定把遊戲做得更完整並上架販售,前後加總應該也是做了超過5年有,個人覺得光是這種堅持與毅力就很值得給予掌聲。

以下我會依💥爆雷程度💥分為3部分介紹遊戲,各位可以依照自己的需求閱讀

  • 無雷介紹/心得:給完全不想被任何明示暗示劇情,只想知道這款遊戲的基礎設定背景、遊戲機制、呈現方式,有沒有對得起它的售價,值不值得買的你。
  • 微雷提醒:給需要一點行前提醒(不會爆雷劇情),想要一次完美通關,擔心自己會錯過劇情或操作失誤的你,讓我來給你一盞明燈💡。
  • 有雷心得評價:開發團隊及已經玩完遊戲想知道其他人心得的你,內含超大量我的碎念。

🟢無雷|值得買嗎?

❓適合對象分析

  • 喜歡劇情向文字遊戲的人:
  • 喜歡思想碰撞、探討各種議題的人:
  • 喜歡賽博龐克、近未來科技元素的人:可以買,但炫炮的呈現其實不多,設定都埋在文本跟場景物件裡
  • 對主題/故事有興趣,但不確定自己能不能看很多對話的人:等打折買
  • 沒耐心一直看字的人:別買
  • 重點在玩動作場面的人:不建議買,除非超簡單QTE可以滿足你
  • 不喜歡玩個遊戲還要被說教的人:嗯...我覺得這感受見仁見智,因為都是以對話形式出現,也會給你反駁選項,對我來說這比較像討論,但如果對你來說這就是說教,那我不建議你買
  • 想跟所有人調情開後宮的人:這不是那種遊戲
  • 想嗑CP的人:有喔各式各樣,有大量腦補空間,但不要只為了這個買啦
  • 想支持國產良作的人:那不是當然要買嗎

🗺️遊戲世界觀

  故事設定在2049年的近未來台灣,整體風格帶有賽博龐克的感覺,五彩斑斕的霓虹招牌,一棟棟比101高上許多的大樓林立在灣北市,在這個時代,AI算力成為了運轉城市的主要資源,而當高科技高算力大量取代了人力,所衍生出來的各種社會問題也造成社會階層化更嚴重,底層人民為了生存只能成為「算勞」去給壟斷社會資源的大企業們榨腦提供算力(是的,在賽博龐克的故事裡都要有隻手遮天的企業巨獸!)。

raw-image

  故事便是在這樣的社會背景下展開,玩家扮演的是一個「意識」,ㄊㄚ因為某些原因附身到了一位名叫戴士傑的普通市民身上,ㄊㄚ要以戴士傑的身分過生活,應徵工作,與人交談,做出各項選擇...,面對接踵而來的考驗及捲入陰謀危機,要以何種態度及面貌對應,便取決於這個玩家所操控的「意識」行動,而這個所謂的「意識」也有自己的主線劇情。

  如果不介意一點開場劇情引導跟畫面雷的話,個人推薦可以看看或聽聽Youtuber Lice萊斯的這部介紹影片,不會講到重點劇情而且遊戲的重點特色都算有帶到。

🎮玩法機制

整體遊戲時數約20小時左右,玩法含括以下要素:

  • 核心玩法:跟隨劇情發展,選擇對話選項來引發不同的角色互動及劇情延伸。
  • 點擊畫面物件進行探索跟解謎(其實我覺得解謎部分少到可以忽略這個要素,用以探索跟了解世界觀的作用居多),場景物件小巧思跟梗還蠻多的,建議留心細看。
  • 角色於場景的移動控制,以及對手殘黨極度友善且容錯率很高的少量QTE

  另外這款遊戲有個神祕的特色,就是無法隨時存檔跟手動存檔,都要行進到固定段落,遊戲才會自動存檔,這會有點小困擾,但我自己體感自動存檔的間隔都不會太久,只是如果想回去某些固定橋段就只能從一個章節的開頭開始快轉對話,是個比較明顯的躁點

✒️角色/文本塑造

  遊戲裡叫得出名字的角色比預料中多,而且每個角色的性格差異跟立體深度都有做出來,你會覺得這些角色確實都很像現實生活中可能會遇到的某種類型,尤其是前幾章辦公室同事間的交談屁話,業務部門跟技術部門因觀念差異造成的鴻溝,都寫實的讓我這個社畜極有代入感😂。

  個人覺得遊戲裡只要不是路人的角色都各自乘載著某些或輕或重的議題,小至日常的人際相處議題,大至甚麼是正義與原則等沉重的探問,文本放了不少比重在探討這些價值觀碰撞,也把玩家拉入這些掙扎中進行思考並回應想法

  另外幽默跟搞笑的俏皮對話也不少,有幾幕甚至直接讓我笑出聲,有些用語跟反應都會讓台灣人感到特別親切,非常的有生活感。

raw-image

  遊戲的文本與角色塑造是我很喜歡這款遊戲的原因,對話文本的分支做得很細,與角色的對話選擇都有可能在之後的某個場景發酵,或是角色之後的態度會有些細微的不同,實在難以想像要做到這些效果,文本量有多龐大。

  另外我覺得他在嚴肅議題的停留時間跟深入程度,掌握的蠻適中,因此不會難入口,但如果你是那種遇到偏嚴肅或哲理的對話就想睡覺或煩躁的人,可能還是要考慮一下遊戲適不適合你

🎨美術風格

  這款最為人所知的就是賽博龐克風格的台灣街景,既親切又充滿想像力,但其實遊戲中的場景並不多,角色多半只在幾個場景中轉換而已,所以如果是想看到更多台灣街景賽博化的人可能會失望

  遊戲整體的色調跟介面偏冷色系但柔和,有傳達出科技的冷硬跟疏離感,但卻是用柔和不尖銳的方式呈現,個人覺得玩起來視覺體驗非常舒服,劇情後半一些張力比較強的部分,運鏡跟呈現也非常有電影感,很帥(貧乏的形容詞)

  美術另一大特色是「沒有五官」的人物臉孔,這個設計有人喜歡有人不喜歡,我是喜歡的,我認為無表情其實給了玩家蠻多想像空間,就像閱讀小說我們會腦補場景一樣,製作團隊其實很認真刻畫角色的肢體語言,基本上從角色的頭部動作、肢體表現及話語,就可以自己在腦中把表情畫上去了😂。

raw-image

  關於「沒有五官」,我認為團隊絕對是有意為之(廢話),除了畫表情很耗費精力這種理由之外,這個設計其實很符合故事氛圍與主題,在這個人類決策高度仰賴科技,任何人事物皆被數據化看待的世界,AI能決定你的去留,你甚至要出賣自己的腦力供養AI才能活下來,在這樣的社會背景下,一個人的表情跟情緒是甚麼重要嗎?人類也只能身不由己的被科技巨輪推著走。

想看角色表情的可以去熊骨工作室的官方FB,有另一種風格的人物插畫,我覺得他們畫得很可愛,很符合遊戲中角色的感覺XD

🎶音樂

  官方有在Steam發售原聲帶OST,作曲家在自己的Youtube也有上傳完整的原聲帶,我自己是蠻喜歡他的音樂風格的,大家不妨聽聽。

🟠微雷|給點提示

  其實我還是建議自己先完整體驗遊戲比較好,但如果你是那種需要高效運用時間,或不想一直重跑劇情(畢竟這款遊戲存檔機制不是太友善😅),想一次玩到最佳化劇情的人,這邊可以給一點提示(破壞遊玩體驗概不負責)

  • 要拿到全成就最少需要跑兩次,中間會有個二選一互斥選項,是除了結局選項外另一個比較大的分歧點,選哪個其實都沒差,只會影響中間劇情跟角色對話,不會影響後續主線跟結局,選自己喜歡的就好。
  • 角色有需求或困難就盡量幫,我玩的時候起初會擔心幫了可能產生不好的後果,結果後來發現自己因為這樣漏了一些劇情或導致後面整段劇情跟選擇都消失,這款遊戲其實不太有甚麼嚴重的負向回饋,所以可以放心開支線
  • 故事中有一部分篇幅會在你的工作場域,職場部份的探索可以多做,主線銜接主線之間的空檔可以到處晃晃,有時候會撞見一些小彩蛋劇情跟對話,有的真的蠻幽默的,當然略過也對主線不會有任何影響。
  • 角色說話有時候暗藏玄機,尤其是提到地點或是說誰在哪誰去哪誰不對勁的暗示(有時候字會標顏色),那通常是讓你多探索的提示,不要當木頭喔🤣。
  • 承上,去成就列表看全球達成率最低的那個(握手圖),我一周目就是因為沒get到角色的提示所以完全錯過,只能說各位請努力地讀空氣吧XD!(但沒達成也會收穫不同的結局動畫,也不虛此行)

🔴有雷|感想雜談

  《沉沒意志》其實不是我玩過最優秀的劇情向文字遊戲,這款遊戲並非完美無缺,他也有些明顯可以改善的缺點,但我在這部作品裡看到了製作團隊滿滿對自己遊戲的愛,遊戲發售後也認真看待玩家的回饋,最近甚至還新增了結局劇情。

  另外也能從遊戲內容看出他們對社會及人性的細膩觀察,他們拋出了非常多各方各面的議題及社會關懷,在這個因為高度科技化而社會異化嚴重的年代,人們仍然是在最基本的生理及情感需求中掙扎。

理解

  忘記曾在哪看到作者訪談說過這部作品他們想傳達的概念是「理解」,個體與個體、團體與團體間會因為認知不同造成鴻溝甚至盲目,許多衝突就是這樣產生的,遊戲中篩選組跟操作組對立就是很明顯的例子,若能放下成見嘗試互相傾聽、訴說及理解,很多事其實都能有不同的走向與解法。

就讓我們戴姓諮商心理師幫助大家吧XD

就讓我們戴姓諮商心理師幫助大家吧XD

  嘛...要說這太理想化確實是有些理想化,遊戲中蠻多探問反思其實都蠻老生常談的,但凡你活得夠久多少都會碰過及想過,但我覺得正因為這些議題就是人類社會亙古不變的掙扎,才更有一再拿出來討論跟碰撞的價值,另一部我很喜歡的作品《進擊的巨人》整體基調也是在探詢所謂「互相理解」及「你的正義不是我的正義」這件事,探詢到戲裡戲外都分派系打成一團

角色

談到人物角色,想提我對一些主要角色的想法碎念

  戴士傑程芳,一個是對周遭漠不關心只在乎自己在意的人,一個是正義感強烈,對社會改革滿腔熱血卻總是忽略最親近的人的心情,很明顯是性格互補的CP;但在經歷了生死交關的大事件之後,兩人都獲得了成長,一個學會了不能總是消極坐等事情找上門,要起身行動抓回主動權,一個學會了在抱頭猛衝之前先想想身邊的人,我認為在這之前兩人的愛一直是不太對等的關係,也並非真的互相理解,但當一直以來的互動模式完全顛倒過來後,他們才真正理解了對方的立場跟想法,並知道該如何守護對方。(話說程小姐一開始的送頭行為還有各種旗子立的飛起,我一度篤定她活不過前兩章😂)

  司徒寧,根本主角2,帥都給她帥,我覺得製作團隊似乎想把她塑造成一個理性過頭到絕情,把情感藏很深的任務機器,但我是覺得團隊在這個角色的用力感偏明顯😅。遊戲裡其他角色一直深怕我被她蠱惑要我堤防她,但我就覺得其實她行事作風指向蠻明確的,人家自己都承認自己是個不在乎「原則」的人,只跟隨自己滾動式修正的「正確」做事,所以將來的確有可能做出對主角不利的事,坦承到這樣我也不知道該說甚麼了,所以她最後的變卦我是一點都不意外,甚至我覺得她不這樣做才奇怪。

  再來我一直覺得她的情感其實蠻鮮明的,會對23無意識特別溫柔,在張隆生差點被祖母一槍崩掉的結局會膽敢叫祖母給我閉嘴,會對踰越道德底線的事情憤怒,這人骨子裡其實也是個正義廚,只是很成熟知道要蹲低謀定後動而已張隆生學著點)。(BTW徐媛那種角色反而是我覺得比較可怕的人,完全無好感)

  23一個愛到卡慘死的女孩,跟司徒寧正好相反,需要「原則」與「規則」來安撫自己,幫自己定錨。我覺得她跟戴士傑某方面其實挺像的,都想盡力阻止自己愛的人橫衝直撞,但最後都只能看著她們的背影擔驚害怕又無力。雖然她跟司徒寧的感情,依照人物跟時空背景設定,怎麼看最後都只可能是BE這個選項,但還是好想看她們有好結局喔~怎麼可以只有芳傑幸福!如果官方能出更多她們倆的故事我一定買爆啦,23的過去跟名字由來呢?!

  張隆生,我真的很喜歡他,整個遊戲裡最喜愛的角色,有夠可愛的善良陽光大男孩好想揉他頭髮,他的主題曲Lawrence Chang也是我的最愛,充滿動能。這個角色明明有著超悲慘童年卻沒有長歪掉,正向的令人心疼QQ,雖然對正義的想法跟做法有點過於天真跟自我,但相信在司徒寧跟23,還有我們M.B.U版戴士傑諮商心理師的調教下,他會逐漸成熟的。

  其他職場角色也是都設計得蠻不錯,大家個性都很鮮明,垃圾話也很多XD(稱讚),但我想小抱怨,最後的結局動畫大家在那邊「士傑哥怎麼離職了」「真想念士傑哥」「士傑哥還會回來吧」...,欸不是怎麼就沒有人提到張隆生阿!他不也是各位的同事嗎還當得更久,太慘了吧隆生 幫QQ

是有多愛傑哥啦還詛咒人家XD

是有多愛傑哥啦還詛咒人家XD

  另外想吐槽一下,遊戲裡2049年的中年人其實就是我們現在的年輕人,為甚麼他們在2049年的行為舉止跟言論都還是停留在我們老一輩的觀念,理論上應該會有一些「新型態世代衝突」?還是人真的長到那年紀都會變成那樣,我真的害怕...。(不負責建議:如果把我們這個世代的菜市場名放到遊戲裡的中年人身上應該會馬上塑造出年代感😂)

結局

  對於各種結局的描繪,其實我覺得製作團隊傾向還挺明顯的,選擇加入梟隊似乎是唯一解,炸毀結局任誰看到程芳那副心碎樣貌大概都會揪心的跳回去再重選一次,但這部分有個steam評論我曾經瞄到覺得講得蠻有道理的,這個結局不該只是以一個程芳痛哭的樣子結束,程芳一直以來都是對社會正義熱血奉身的類型,而身為離士傑最近的人,看著他從對社會漠不關心成長到最後會為了他人犧牲自己,程芳應該會堅強的繼承這份意志並努力延續士傑的作為改變世界。

  就像司徒寧在另一個結局對戴士傑說的,他們兩個充其量只能做為協助者,清理並延緩社會腐敗的速度,但真正能積極翻轉改變社會的,始終是像程芳的這類人。如果炸毀結局能在這部份多琢磨一點,確實會讓整個故事的餘韻更具有咀嚼性,不然加入梟隊的命定感實在太重了~

總結

  最後總結一下感想,前陣子因為中國生了一個3A遊戲《黑神話:悟空》,讓大家開始檢視台灣的遊戲產業為甚麼生不出3A遊戲,其實我覺得大可不必這樣比較,3A遊戲又不代表品質保證,也許台灣對於遊戲產業的心態及資源投入真的有值得檢討的地方,但我以一個純玩家的觀點,我認為台灣的資源即便產不出3A大作,各種獨立遊戲的品質一樣有潛力走出世界,其實不用非要傾家蕩產去賭一個不知道會不會中的3A大作,當獨立遊戲盛產大國不好嗎

  《沉沒意志》這款遊戲絕對不是最觸動我的那種故事,但玩遊戲的過程會一直讓我有想繼續往下看劇情的意猶未盡感,因為裡面的角色太真實,不自覺就會掉進去跟著他們一起開心或憤恨,認同或辯論或焦急地搓合CP

  雖然結局的部分個人認為略顯頭重腳輕,終究是帶著一抹淡淡的惆悵感,給人一種「在一番大鬧後,你終究也不過是社會巨輪中的無力蝦米」,但反覆咀嚼後,我認為遊戲最後給出的不全然是悲傷無力,也帶有一些新生的希望,改變社會改變體制並非一朝一夕,團結堅持的小蝦米也許也有能推動巨輪的一天吧。

  總之,這款遊戲值得推薦給大家,適合對象前面也有分析過了,有錢有閒的就去買來玩玩看吧!BTW如果這部有出續作(官方表示會有),我也是鐵定會購入支持的~

2049年了必X客還在搞

2049年了必X客還在搞

若喜歡我的文章,請不吝惜給予愛心或拍手^^,行有餘力者也歡迎小額贊助~
對文章有任何想法或指教歡迎於留言區與我交流喔~
avatar-img
15會員
16內容數
「影劇、遊戲、出遊、開箱」的「介紹、評價、心得、碎念」。 與你分享我的下班時光,所思所想,如能帶給你一些體悟跟啟發就再好不過了。 超佛系更新,但歡迎交流~
留言0
查看全部
avatar-img
發表第一個留言支持創作者!
你可能也想看
Google News 追蹤
Thumbnail
*合作聲明與警語: 本文係由國泰世華銀行邀稿。 證券服務係由國泰世華銀行辦理共同行銷證券經紀開戶業務,定期定額(股)服務由國泰綜合證券提供。   剛出社會的時候,很常在各種 Podcast 或 YouTube 甚至是在朋友間聊天,都會聽到各種市場動態、理財話題,像是:聯準會降息或是近期哪些科
Thumbnail
https://www.youtube.com/watch?v=0L2OgNQDzTc 之前看了啾啾鞋這部影片,裡面說退坑一款手遊,也說到一些觀念,就如下圖這樣
Thumbnail
不知道這個遊戲夠不夠應景,整體遊戲風格也是採用昏暗風格,沒有什麼故事內容,純粹就是召喚角色卡牌然後過任務,這也是我玩過眾多遊戲當中,角色卡牌非可愛性感風格的手遊。
遊戲是單純的RPG類型小遊戲 都是一個人做的非常厲害 遊戲共三章應該不太會再有後續了 每段大約40分內可完成 優點:音樂好聽,畫風出色,主角配角的人物刻劃優秀,劇情很戳我的心,CG多,難度親民,有中文 缺點:提示少分支多,完整體驗找找攻略可能會有比較好,缺乏超展開,有懸疑要素但不多,戰鬥難度簡單
Thumbnail
作者在Steam新品節試玩了冒險RPG《異夢迷城》,其遊戲美術風格和回合制戰鬥讓人聯想到《女神異聞錄》,東方Cyberpunk的世界觀頗吸引人。上市後評價有好有壞,遊戲這種產品不只美術要讓人眼睛一亮,企劃劇情與系統設計也得多加打磨,才有機會廣泛地獲得玩家青睞。
Thumbnail
這款以山海經為冒險主題的手遊,其角色描繪的細緻度讓人眼睛一亮,不管是立繪還是一般圖片呈現,都有相當高的精緻效果,而遊戲在各個內容方面也有不錯的表現,是可以讓人值得玩下去的遊戲。這遊戲最大的特色就是角色繪圖的風格,帶著濃濃的奇幻風格配色和呈現方式,每個角色都有強烈的特點,繪圖上非常精美。
Thumbnail
本文介紹了獨立遊戲國際發行商媒合座談會,邀請獨立遊戲開發者、發行商以及投資者,給予大家最真實且最貼近每位開發者們的分享。後記提到熊骨工作室的遊戲《沉沒意志》即將上市,也分享發行商PLAYISM代表水谷俊次的訪談文章,以及他們發行的獨立遊戲。最後期待臺灣獨立遊戲大爆款的出現。
Thumbnail
  遊戲將以不破壞遊戲體驗的情況下分析,避免劇透。因本文為求職遊戲企劃時所寫分析,故以遊戲企劃之角度撰寫文章,程式及美術僅簡易分析及解構。備註:後記有雷,如果有需要請避開。
Thumbnail
可能包含敏感內容
評論3D戀愛戰鬥遊戲《戀與深空》的戰鬥系統、戀愛約會、主線劇情、女性形象。文章內含劇透,批評非常主觀,語調偏向諷刺吐嘈的風格,不喜勿看。
Thumbnail
*合作聲明與警語: 本文係由國泰世華銀行邀稿。 證券服務係由國泰世華銀行辦理共同行銷證券經紀開戶業務,定期定額(股)服務由國泰綜合證券提供。   剛出社會的時候,很常在各種 Podcast 或 YouTube 甚至是在朋友間聊天,都會聽到各種市場動態、理財話題,像是:聯準會降息或是近期哪些科
Thumbnail
https://www.youtube.com/watch?v=0L2OgNQDzTc 之前看了啾啾鞋這部影片,裡面說退坑一款手遊,也說到一些觀念,就如下圖這樣
Thumbnail
不知道這個遊戲夠不夠應景,整體遊戲風格也是採用昏暗風格,沒有什麼故事內容,純粹就是召喚角色卡牌然後過任務,這也是我玩過眾多遊戲當中,角色卡牌非可愛性感風格的手遊。
遊戲是單純的RPG類型小遊戲 都是一個人做的非常厲害 遊戲共三章應該不太會再有後續了 每段大約40分內可完成 優點:音樂好聽,畫風出色,主角配角的人物刻劃優秀,劇情很戳我的心,CG多,難度親民,有中文 缺點:提示少分支多,完整體驗找找攻略可能會有比較好,缺乏超展開,有懸疑要素但不多,戰鬥難度簡單
Thumbnail
作者在Steam新品節試玩了冒險RPG《異夢迷城》,其遊戲美術風格和回合制戰鬥讓人聯想到《女神異聞錄》,東方Cyberpunk的世界觀頗吸引人。上市後評價有好有壞,遊戲這種產品不只美術要讓人眼睛一亮,企劃劇情與系統設計也得多加打磨,才有機會廣泛地獲得玩家青睞。
Thumbnail
這款以山海經為冒險主題的手遊,其角色描繪的細緻度讓人眼睛一亮,不管是立繪還是一般圖片呈現,都有相當高的精緻效果,而遊戲在各個內容方面也有不錯的表現,是可以讓人值得玩下去的遊戲。這遊戲最大的特色就是角色繪圖的風格,帶著濃濃的奇幻風格配色和呈現方式,每個角色都有強烈的特點,繪圖上非常精美。
Thumbnail
本文介紹了獨立遊戲國際發行商媒合座談會,邀請獨立遊戲開發者、發行商以及投資者,給予大家最真實且最貼近每位開發者們的分享。後記提到熊骨工作室的遊戲《沉沒意志》即將上市,也分享發行商PLAYISM代表水谷俊次的訪談文章,以及他們發行的獨立遊戲。最後期待臺灣獨立遊戲大爆款的出現。
Thumbnail
  遊戲將以不破壞遊戲體驗的情況下分析,避免劇透。因本文為求職遊戲企劃時所寫分析,故以遊戲企劃之角度撰寫文章,程式及美術僅簡易分析及解構。備註:後記有雷,如果有需要請避開。
Thumbnail
可能包含敏感內容
評論3D戀愛戰鬥遊戲《戀與深空》的戰鬥系統、戀愛約會、主線劇情、女性形象。文章內含劇透,批評非常主觀,語調偏向諷刺吐嘈的風格,不喜勿看。