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2024夏季工作坊:場域營造與充滿挑戰的實境RPG

更新於 發佈於 閱讀時間約 36 分鐘

2024年工作坊即將接近尾聲,今年是人數最多、研究生比例最多、平均年齡最高、硬體也投資最多的一年,而我到底該怎麼定義這一年?要怎麼一個人帶9個專案?最後我決定交給場域、交給參加者、一切順勢而為。

而因為跟台灣資源跟人事配合上各種問題與矛盾,也極可能是跟大學合作的最後一屆。


2024夏季的主題:場域營造


這次夏季工作坊,我把所有課程簡化到只有場域營造跟破冰(自我揭露/目標設定)而已,其他就放給日本地方人士導覽,最後學生們自己去探索;這次想試試如果在一個場域裡,我把自己的角色抽離,讓學生們自由發揮、場域自由形成的話會變成怎樣?

一如往常,這次我依然不是成為精密設計流程的掌控者,而是與混在參加者當中,以資深玩家的身分成為挑戰者。



工作坊式教育與工廠式教育



工作坊不同於傳統的工廠式教育;工廠式教育重於大量製造單一商品,以最有效率的方式傳播知識、不斷優化標準作業流程,會讓過程變得單純,也會用單一標準評斷學生表現好壞,利於大量產生能力符合教育系統所定義的優秀人才,相對好操作。

而工作坊式教學則重在留白與共創,嘗試新作法,大膽讓學生去挑戰、學生想放爛就讓他們自己承受放爛的結果、學生想當作觀光、就讓他們從觀光旅程中增廣見聞。不預設立場,不在所有資訊裡加入我自己或其他大人的好壞善惡標準,這是精髓、也是最難的地方。

工廠式教育又被嘲諷為填鴨式教育,把沒辦法考出高分的學生通通篩掉,然後投注最好的資源給會唸書的資優生們,雖然這種教育方式多年來產生了不少會唸書的菁英,但不夠多元的評分標準也長年被詬病,但想因材施教另闢新路,卻又要面臨高成本與高風險。

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工作坊式教育有不少風險,以承辦方來說最大風險就是主辦單位心態不成熟,常會拿以前的成果跟現在比較、會在意學生提案內容怎麼被日本當地人與台灣委託單位評價,甚至有時會更重於學生自身成長。另一方面,學生們一昧追求“高評價”,找不到方向,或是完全擺爛放空,也是風險。

但要完全放下成見,讓學員自己定義價值不是普通的難。

首先台灣委託單位的評價會影響到專案的執行率,學生待一個月交出一堆台灣委託單位覺得很爛的提案,老闆當然不會滿意;而日本當地人看到台灣學生發表水準低落,之後幫忙與參與的意願也會降低,這個工作坊今年也到了第五屆;幫過忙的人與畢業的人都等著看成果,身為主辦要想完全放下讓學生去闖去衝、去擺爛、去跌倒實在很難。

工廠模式的老師與主辦人,比較像遊戲裡的管理者跟規則制定者;另一方面工作坊模式的引導師跟主辦人,頂多是高級一點的參與者,每次都要面對人際中不同的風險、想辦法填滿留白的部分,很可能一放手一大意就造成致命傷。



這整場工作坊就像一個新的RPG(角色扮演)遊戲,以下就用遊戲的方式來說明。

◎任務說明


任務期間:一個月

任務地點:以石川縣加賀市為中心

任務目標:

1.讓9個成員整理自己興趣與專業

2.在日本鄉下找到題材進行研究

3.提出具體行動方案

4.從宣傳集客開始完成一場發表會

1.角色職業

引導師(法師):可以使用攻擊跟輔助魔法,但是自己不站在第一線。
這次我把自己定位成單純的引導師,在介紹自己與破冰中都沒有彰顯或強調自己的存在,大家在過程中覺得需要我幫忙就自己來,不需要就盡量不主動幫忙。

台灣方行政(僧侶):沒有僧侶幫大家補血(交資料領經費),大家就沒辦法行動。

在大家出發抵達日本前,與返回台灣後負責跟教育部與大學方聯絡、繳交資料等

日本方行政(勇者):在隊伍中心可坦可攻可補,勇者的行動左右團隊的組織向心力與方針。

在大家抵達日本後,負責每天匯報與整理行程,分配工作、主導組織建立與經營

大學生與研究生(戰士):在團隊中擔任肉盾的工作,在外行動時引開對手注意。

這次為了讓組織可以自然形成與運作,特別採用了三位研究生,有兩個還是社會人士回鍋的碩士生,學員在田野調查以及在外各種訪談、研究都關係到團隊形象。

日文翻譯與攝影(武道家):進行傷害輸出的主要成員。

往年除了組長以外最重要的兩個角色,翻譯今年由日文系推薦,而攝影則由有過攝影經驗的研究生擔任。話說難聽一點,活動辦得再爛,攝影跟宣傳有搞定,那之後不管怎樣都可以交代。

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2.團隊形成

按照之前慣例,有人望的勇者漸漸組織跟統合隊友,從各項任務分工到時間表都可以打點的很好,誰坦誰補,發生什麼狀況誰該做什麼都可以分配妥當完成任務,每天跟我對行程、對外協調也做的很勤,能隨時依情況調整方向。雖然過程跟人際關係有很多不完美,但從提案到發表,最後都還是平安下莊,也有期待值以上的表現。

但今年我完全放手,組長的提案我也完全接受,不用任何標準去要求,他不想做什麼就不做。這樣決定以後具體發生了什麼事,就留在最後的付費內容中好了。

3.情報搜集

RPG遊戲在執行任務以前一定要搜集情報,這分為三個階段。

第一階段:了解自己的角色能力與裝備

透過破冰,自我揭露、梳理自己個性與興趣,進而整理出概略方向

第二階段:了解城鎮的NPC配置跟周邊環境

田野調查,分別前往加賀市的三個溫泉街與各民間團體、接觸各年齡層的人,尋找跟自己興趣或專業相關的議題。

第三階段:制定任務攻略方針

在自由田調中,主動尋找搜集自己需要的資訊,透過街訪、問卷、文獻調查、深度訪談等方式完成並實踐自己的行動方案。

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任務前回顧:工作坊設計/留白的重要


我剛踏入現在的領域時,就看過留白與共創這兩個名詞,也看過在各種模式中,設計讓參與者填滿留白與共創的例子。發揮的好,成果豐碩;搞砸了,就是引火自焚。

人際關係可以給人帶來多大的幫助,就會帶來多大的傷害,但留白與共創是工作坊的精髓,在設計的時候不可能完全去掉。以前曾經有一個台灣單位的負責人對他的員工說「試著去享受這些混沌帶來的樂趣吧!」那時候他的員工沒辦法體會,多年後的我...也沒辦法成熟到在失控的混沌中找到快樂,對於計畫執行人來說,失控的場面是一場惡夢,能樂在其中的人不是天才,就是瘋子...而可以製造混沌、享受失控的現場、樂在其中還能繼續拿到經費做出成果的人,無庸置疑,他肯定是天才!



任務期中報告 : 感受場域/順勢而為


感受場域這件事一直都很難,雖然在第一堂場域營造的課程中,我已經提醒了大家盡量用言語來溝通,但大家似乎比較愛用揣測、傳話、加油添醋的謠言來瞭解彼此。身為一個喜歡興風作浪的人,我非常了解背後說閒話這件事的力量;大家同在一個屋簷下,有不滿當面翻臉絕對不會是第一選擇,但擺臉色、甩門、背後靠北等等讓對方了解自己正在發脾氣的手段大家熟練的很。

這次工作坊我沒有跟成員住在一起,但有些流言蜚語也會傳到我耳中。

當然討厭我、覺得我噁心或是哪裡不好之類是免不了,畢竟沒有一起相處,也沒有刻意跟大家打好關係,我的角色原本就該有被討厭的覺悟,但大家彼此之間的成見,衛生習慣跟生活習慣造成的摩擦,有些人覺得很好、事情都已經解決;有些人則是選擇隱忍的狀況,我光聽著都覺得很痛苦...然後看到新裝潢的房子壁紙被弄壞、樓梯被弄壞、整間被搞的臭氣熏天讓我更加痛苦。

今年的工作坊我一直在揣摩當初引導老師說「引導師在場域中要借力使力,順勢而為」這句話意思是什麼。我想借力使力,是在擁有明確目標的狀況下,若只是讓大家做出專案,相信合作多年的某大生們一定能搞定,但營造出一個讓大家安全安心的場域,要怎麼在這些開口閉口就是性騷擾與政治正確的學生中運作?

最後我選擇了逃避式的順勢而為。

畢竟都已經是最後了,沒必要為了要營造場域去承受那些可能被告的風險,男生班唸了七年的我以前是愛講什麼就講什麼,嗆人、被嗆、開玩笑跟被開玩笑都是家常便飯,但現在的學生們跟我們這代的人想法天差地遠,就交給他們年齡相近的研究生跟組長來處理了。

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任務期中報告2 : 讓學生社會化/大人去社會化



曾經我思考過,我們開始意識到自己的所有行為都會影響人際關係,然後開始利用自身行動影響人際來形成助力,就是社會化的開始。

在這次參加者年齡分佈在21~38歲的工作坊中,我又找到幾個大人跟學生的不同。

1.大人比較會用柔性的方式讓對方知道自己的底線

面對學生所說的性騷擾或是各種騷擾跟貼標籤等等,越成熟的大人,越可以在不影響談話氛圍的前提下,讓人知道自己的底線在哪裡;但前提也要對方夠成熟,才能讀懂那些訊息。當然這部分的成熟度,我覺得不一定跟年紀成正比。


2.大人比較會把情緒跟工作切割

大家在日常中,多少會在工作中遇到自己不喜歡、或不喜歡自己的人。這時候畢竟我們都是混口飯吃,通常都會把情緒跟工作切割,以工作為重,工作以外盡量遠離這些合不來的人。

但在工作坊的共同生活中,就是強迫學生在隨心所欲的生活中面對工作,也強迫大人重新面對在工作裡被切割的情緒。只能說這個過程精彩、卻煎熬。


3.面對衝突的處理方式

以自掀底牌為代價想看對方底牌,是玩命的賭局,這件事社會人士多少都知道。每一個看似平凡的人背後有多少社會資源,父母是誰?有什麼朋友?這些事是每個人的底牌,通常不到最後關頭都不會掀開。

我們最常看到大家對衝突的處理方式,可能透過司法、透過黑道、或是在業界放風聲找人碴,不管哪個處理起來都會很麻煩,兩個人如果認真要對幹的話,那最後不一定是誰會佔便宜,但大家一定都會很麻煩。

所以大部份社會人士遇到衝突,大概都是能閃就閃,免得掀了對方底牌,讓自己萬劫不覆。沒家底沒背景被逼到發瘋搞不好直接不顧後果拿刀捅人,到時候誰都佔不了便宜。

這種事只要還有一點理智,社會人士應該都會知道要趨吉避凶,不過這次也有發生有人理智斷線的狀況,只能說...混沌帶來的趣味,真是其樂無邊啊。


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◎任務筆記:免洗的人際關係


為期一個月的工作坊就像一場實境RPG遊戲,我們都試圖在模糊的角色定位裡找到自己的任務,然後跟其他玩家們一起達成主線任務。最後能從遊戲裡帶回現實世界的,除了經驗跟知識,能把多少NPC帶回現實生活中成為夥伴全憑本事。

我們每個人的現實生活中,有家庭、家族、學校、公司、業界等等看不見,卻又把人綁住的圈子;除了社會,只要穩定工作一陣子,大概都可以讓人打聽到,不管是工作水準、態度、個性,一輩子做過的事大概都會跟著自己,這稱之為”業”。

而某種程度上擺脫”業”,能在全新的人際關係中,0距離感受場域形成、自己心境變化、複數對象相處產生的化學作用,最後不管成功失敗,都可以完全切割回到現實生活,這種「在免洗人際關係中的人際形成練習」,仔細想想對生活一成不變的大人來說是多麽夢幻的機會。

每年的工作坊雖然都帶給我相當程度的痛苦跟壓力,但也是一發強力電擊,能激發自己更多對”生”的體悟,感覺自己還活著。雖然控制不好,也可能造成死亡事故或不可逆的傷害。

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想成為場域中的霸主支配一切,或成為場域中的強者隨心所欲,是兩條截然不同的路。支配場域的人設計規則,利用氛圍營造出有利於自己發言的局勢,最後設計出大家共同的目標;而場域中的強者則不受氛圍左右、不受強權影響,忠於自己的情緒、了解自己的目的與發言、行動的時機,這兩種人各有魅力,如果能互相配合,就可以打造出完整的場域。

能稱霸場域,就能成為團體的中心;能在任何情況下暢所欲言,隨心所欲的人,能成為自己生命的主人。

這個時代充滿各種以騷擾為名的指控,在這之前,我們又有著年齡、性別、價值觀、收入、社會成就等等看得見看不見的牆壁,想在這些前提下營造出暢所欲言、又彼此尊重的場域,難度又更高了。

讓場域具備心理安全性,雖然一直是工作坊目標,但2024夏季這一局開場在破冰時就搞砸,反之也帶來完全不同的試煉。


◎任務筆記:總是一個人開局的場域


我在面對工作坊時,開場實際上沒有任何人幫助,每次都要從成員裡尋找夥伴;從提供服務方與客戶、老師與學生、引導師與參與者的隔閡中,試著把不同立場的人變成夥伴,就算不是新手,每次開局也都會膽戰心驚。

「每次場域營造,都是一場冒險。」這句話曾經在場域營造課程中一再出現,我們不知道會遇到誰、下一秒會發生什麼事、敵人夥伴的立場會不會突然逆轉,去感受每一個細微事件帶來的變化、抓住並消化每一個有益的資訊、在關鍵時機擬定對策然後即時行動,能從這場冒險裡帶走最多東西的人,就是贏家。

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◎任務筆記:資深玩家的優勢與劣勢


別人的虛擬世界卻是我的現實生活。

我想到幽遊白書超能力者篇的遊戲玩家天沼。

一個人在加賀等著很多人來這裡參加遊戲,我雖然不是跟天沼一樣作為魔王,等著玩家來把我打爆,但作為遊戲管理者的角度來說,那麼多玩家來加賀,只要一次出包,以後就爆了。

學生在這出了事、報告水準不夠、沒禮貌、破壞設備,最後承受的也只會是我,傷害的是我的商譽還有當地人士對我的信任...當然還有我的房子。

但相對而言,掌握最多資源、能選擇參加對象以及合作對象的也是我,最後每場遊戲怎麼玩,還是該吸取教訓、步步為營。雖然這很M,但每年體驗一兩次這種業力帶來的苦與樂,大概就是我對有盡人生做出的回答吧!人生有苦、也有樂⋯嗯,我還活著。

「我不想死啊啊啊啊」

「我不想死啊啊啊啊」



◎任務結束後筆記:定生死的速度與決斷力


這次工作坊結束之後,我跟幾個當老闆還有主管的朋友聊到,遇到不適任成員的時候要怎麼辦?結果大家有過幾次經驗後,結論都是當下要馬上斬斷,不然之後越拖只會越糟,這次沒有讓不適任組長馬上卸任,而是找人去幫他,就是讓所有事件走向崩壞的致命傷,經過這次,我應該一輩子都忘不了。

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任務過程大事記



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喜歡閱讀裏物語長文的大家,本專題將帶大家最完整的內容。看膩了那些不是捧日本就是貶日本的文章嗎?除了景點、美食、宅文化跟AV以外,日本還有些什麼呢?別人寫的裏物語不一定會寫,但是別人不寫的,裏物語一定寫。
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