期中報告 | 閒聊與雜談

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更新於 發佈於 閱讀時間約 3 分鐘

前言

這篇文章將會講述一些遊戲系就讀心情雜談,聊點好寫的文章。

遊戲業

  其實最近最大的疑問,就是遊戲業到底長什麼樣子,很多人都說台灣的遊戲業不好,同樣的薪水其他職業的工作量少很多,或者反過來說,同樣的技術含量換個行業薪水絕對高很多。  我那個時候在想的就是:「看來要對遊戲業有愛才比較適合。」我自己的理解,也不是說從事遊戲業就混不下去,只是會活得比較辛苦而已,然而如果寫遊戲程式或企劃等是你喜歡的事情,樂在其中也許不會很痛苦...吧?

  讓我困惑的事情是遊戲系中,我們要製作的遊戲會是能參加放視大賞或新一代的作品,而這種作品通常成本很高,銷量也不好,那我們學的東西到業界之後要怎麼轉換成商業遊戲,或是加入高技術獨立遊戲團隊的方法,可能就是我們未來要考慮的事情。

團隊合作

  老實說,遊戲系怎麼說也還是大學,在這種高技術高工時的產業中,要找到能合作的人才是很困難的事情,很難找到能用的隊友,甚至大多數的人連做好這個作品的決心都沒有,這會讓有心的製作人很疲憊,甚至心態崩壞。

  不過換個角度想,未來這樣的人才就是業界會喜歡的人,能扛壓又能學習各種不同領域的知識,團隊有障礙也能提出來告訴大家方向,以進度來提升大家的幹勁,如果還擁有好的性格跟脾氣,那應該不會找不到工作才對...否則台灣的遊戲業是真的沒救了。

  我自己是同時跑程式、企劃、特效,跑比較深依次往下排是企劃、程式,最後特效,雖然說會擔心學而不精,不過能承擔一個團隊的程式跟企畫,我想也不會差到哪裡去,唯一難受的就是我做很多,然後有人做很少。

技能點

  老實說,目前我有三條路,程式、企劃,以及繼續往上讀的碩士,在我讀一本叫做遊戲設計的藝術這本書中,有談到遊戲業的規則和規律並不成體系,我們教授是跟我說,現在的機械系也要碩士和博士,遊戲業未來也有可能變成這樣。

  這的確有吸引到我,而且對我來說寫論文並不是特別困難的事情,甚至英文能力不好才是大問題,所以還是要慢慢考慮一段時間,可能有空之後再找找資料之類的吧?

  企劃跟程式就比較沒問題了,不過程式聽說會輸給資工系出身的學生,因此遊戲系的學生通常會被當成企劃人才使用,對我來說是好事情啦,畢竟我覺得文字能解決的問題都不算大問題,哈哈哈。

後記

  今天期中發表,真的很讓人疲憊,其他四個人能用的只有兩個,今天早上起來距離檔案繳交只有兩個小時,結果還是我之前製作的 Layout 版本,還好沒多久人就出現一起完成簡報,不過基本上都是我的想法...

  這讓我了解到一個人的創意也許很多,但依然有其極限,畢竟同一段時間中能想的事情數量是固定的嘛。

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對設計師如何成長為設計師好奇嗎? 2020年九月,我進入大學學習當一位設計師,從開始到沉寂,再到重燃熱忱,我將在方格子紀錄我的成長歷程、理念、心情,分享我在這段旅程中所經歷的故事。
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魔火術師是第三人稱動作射擊遊戲,屬於專題畢業製作,在畢業組成新的團隊後優化並上架。
  遊戲將以不破壞遊戲體驗的情況下分析,避免劇透。因本文為求職遊戲企劃時所寫分析,故以遊戲企劃之角度撰寫文章,程式及美術僅簡易分析及解構。備註:後記有雷,如果有需要請避開。
這篇文章將會講述新一代(young designer's exhibition 2024)的參賽與參展心得與體悟:從新一代概述到會場四天的分享,最後談談我的體悟與經驗。
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