次世代遊戲帶來了豐富大量的聲光效果,也帶來了遊戲外包需求的榮景。大量的美術圖形代表著大量的人力資源需求,歐美國家看到了中國的大量且優質的勞動力,紛紛尋求降低成本,把遊戲中工作量最大,也最與核心分離的美術加工部份外包到中國來了。約莫2006年起,遊戲美術外包公司紛紛成立,這股風潮從沿海也吹向內陸,形成了一片榮景。研發一款遊戲的成本回收期至少是一年以上,這對於資金不充裕的小型公司而言,有一定的門檻,而從事外包工作,資金回收期縮短至三個月內,這使得進入的門檻降低不少,且遊戲美術不需要投入大量的固定設備成本,幾個志同道合的人,有著美術底子便可以成立家庭作坊式的工作室,開始接較為簡單的國內網遊美術案子。進階一點的公司找些外貿英語底子的業務人員,透過email與參展的方式便可以拉到國外的生意,賺取較高的毛利。於是這幾年來,遊戲外包如雨後春筍般遍地開花。國外遊戲公司也樂得透過外包的形式降低開發成本,降低遊戲的投資風險等級。
遊戲美術是『內行發包』
評價一家遊戲美術外包公司的關鍵層面不多,大體上只有品質、價格、溝通、時效、保密五大構面。傳統電子產業的零組件外包商都是具備專業生產的技術,採購者通常並不非常瞭解製作過程的技術,所以製造者較有價格談判的空間,甚至如果某項過程技術是你獨有的或是申請了專利。那麼就更有發言權了。例如原相能夠為任天堂生產雙節棍把手,一個關鍵點就是原相有著獨門的技術是其他公司所欠缺的。而遊戲的美術外包卻不具備這樣的特質,因為每款遊戲皆有自己獨特的製作規格,所以通常發包方都會很嚴格要求按照規格製作,他們看中的只是你的短期大量的人力,簡言之,遊戲美術外包可稱為『內行發包』,如此一來外包公司不太擁有獨家技術的籌碼。這也使得接案方遊走的空間有限,最終取決勝出只有上述五大構面。由於遊戲產業這幾年跳槽風氣盛行的關係,各家外包的實力相距不遠,這點可以從各家外包公司的網站就可以瞭解。因此這兩年來美術外包的單價不斷滑落,似乎降價是不得不為的事情了。
開發商希望你知道的越少越好
其實大多數公司都對於後面兩個KPI沒有太多的著墨,這是很可惜的事情。溝通包括了與客戶溝通與事情的規劃分析等等。溝通好,通常減少雙方磨合的時間,連帶可以節省時效、節省成本、贏得客戶滿意度,是相當重要的一環。但溝通這部份要做的好,不可控因素較多,例如開發商可能不願意讓你瞭解過多的遊戲研發過程與內幕、技術,客戶可能不想花這麼多時間告訴你細節,希望你就照圖做就對了。所以溝通面上要努力,也要看客戶願意配合的程度。
研發遊戲是與時間賽跑
所以我們來談談最可以發揮的部份,時效這個關鍵因素。為什麼時效很重要?大家都知道,娛樂消費品講求的就是時間點與話題,配合電影檔期,配合假節檔期。還有技術力考量,如果研發時程拉的過長,除了成本變高的之外,原本會讓人驚豔的畫面,慢了兩年出來,同樣的畫面效果,被其他遊戲比下去,就不具話題性了。甚至可能研發公司一個爆炸性創意的點子,不幸遊戲在另外一家公司之後才發行出來,創意不成,可能還被質疑是跟風抄襲,那就啞巴吃黃蓮了。之所以每款『勇者鬥惡龍』獲利都比同期的『final fantasy』要好,研發週期較短就是一個關鍵。對於遊戲開發公司而言,外包公司能讓他門早看到東西,也表示他們在其他方面有更充裕的應變時間。早一點做完,開發商就可以儘早測試,儘早發現bug,盡早調整美術風格。對研發而言,時效是很重要的一個服務與環節。簡單的說,如果找到一個時效性很高的外包商,也是為整個研發案買了一份保險。
對於外包公司自己而言,時間過了,生產力就是過了,生產力是無法保存的。人力不像機器設備,可以加足馬力彌補產能。這個月空白了20人月的產能那就是過去了,下個月即便來了120%的訂單,能接下的還是最多只有100%的產能。在沒有技術背景的保護之下,客戶也不可能等你,你只能眼睜睜的看著訂單流走。所以說時效是四個關鍵因素中最重要的一個。
那麼我們有可能因為可以提供較好的時效而賺取較高的毛利,或是走向藍海嗎?我認為是有可能的。記得二十年前,數位相機還未面市之前,沖洗照片都要到照相館。我當時因為忘記隔天學校必須要繳交照片,直到當天晚上才想起,急急忙忙拿著底片去沖洗,當時40分鐘快洗的服務才剛有,於是毫不猶豫選擇了現場在那邊等40分鐘取件,當然老闆不意外的收了一筆加急費,而我呢,不但樂於付加急費,心裡還想著幸好有這個服務,解決了我的問題。當時並非所有的店家都有這種快洗機器,有能力做快洗的商家,自然可以賺到需要急件服務的較高利潤。醫院的急診不也是如此,半夜肚子痛了,你只想著幸好有急診,三更半夜還能馬上看病。換句話說,誰有能力幫助研發公司解決燃眉之急,賺到的不只是較高的毛利,還有較高的滿意度與口碑。如果他們趕著某個展覽或是版本,可能在品質方面也比較不會那麼苛求,甚至還能額外賺到修改人天的損耗。
文章撰寫於 Nov 26 Thu 2009