遊戲外包的興起:美術產業的轉型與挑戰 (下)

更新於 2024/10/18閱讀時間約 7 分鐘

文章撰寫於 Nov 26 Thu 2009


影響時效的五個要素

接下來我們來分析一下哪些因素會影響了時效。

  • 人力

充足的人力意味著隨時可以承接大量快速的工作。排除能力因素,有10個人可以同時參與客戶的專案,當然贏過只能派5個人的公司囉。

  • 溝通

如同前面所說,與客戶之間的溝通良好,與製作人員之間的溝通良好,就意味著走錯路的機率變小了,修改的時間少了,當然最終完成客戶的成品也就更快了。

  • 能力

美術人員的能力越好,當然工作效率更高。品質好,修改次數也變少。

  • 工作拆解

如果每項工作都堅持同一個美術人員從頭做到尾,那遇到製作期很長的內容就會吃虧了。例如製作一個次世代角色,如果你必須20天之後才能完成提交給客戶。而對手透過工作拆分方式,將上下半身分給不同的人製作,雖然他要多1-2天的整合組裝時間,但是他可以在第12天時就讓客戶看到成品,對於客戶而言,風險就是少了一半。

  • 管理

外包獲利與否,除了看接案的人月單價之外,比的也就是誰閒置的時間少。透過良好的管理,隨時把閒置人員快速調配,反應快也就獲得較高的時效。管理也包括了完善的製作流程與制式的溝通模式、表單等等工具。

 

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         可控的因素不外乎這些,當然還有一些不可控要素,例如提交或提問後客戶反饋的時間,客戶發包前準備資料的時間,客戶發包規格資料的詳細程度,客戶要求更多的work in progress提交...等等。這些都會耽誤到製作的速度,因其不可控,也就不再我們分析的範圍內了。

 

提昇時效的創意點子

瞭解了因素後,我們就可以來反推是否有可行的方法來提昇時效呢?

  • 增加人力

         增加人力並不是一個好建議,這表示你將會冒著更多的閒置風險,更多的人員管理成本,更多的培訓工作,更擔心訂單不足的問題。而且當景氣一轉變時,應變將會變得非常困難,特別是遊戲美術的訂單非常容易轉單。另外研發過程中,因為預算問題而縮減關卡數量、美術圖量的情形也常常見到。所以增加人力應該是在有充分預期訂單的把握之後才進行。

  • 專職分析員

         遊戲外包公司常因為語言能力的關係,專案經理通常是由英語能力較佳,但不懂美術的人來擔任。而在與客戶談到技術問題時,通常必須依賴專案美術負責人來解析問題與需求。而當專案較多時,通常無法奢求每位美術背景出身的負責人都能同時又擁有很強的理解力與溝通能力,甚至語言能力。軟體開發公司在承接客戶開發軟體的需求時,都會有一位人員與客戶進行訪談,徹底瞭解需求,並規劃出一套製作方案與架構。我們稱之為系統分析師。如果能夠讓最資深的美術總監等級的人跳脫出專案實際負責的工作,來負責多項專案的客戶需求分析的話,應該就更能徹底瞭解客戶需求,深度去挖掘客戶遊戲玩法、企劃構想、製作環境,規劃等等深層的資訊,甚至到他們的公司訪問等等。當然如果與客戶交情不夠深是很難獲得信任去訪問的。就軟體開發的角度而言,分析的好處可以使得未來返工修改的機率大幅降低,而且與客戶打好關係,獲得第一手的外包需求,進而預先幫客戶規劃好製作人力,這樣的投資絕對值得。

  • 不間斷製作服務

         當甲公司滿滿一天8小時的工作時間,告訴你20天後提交。如果這時候有一家乙公司告訴你只要8天候就能提交,試問何者你會比較願意交給誰。相信大部分的人都會希望早點看到作品,早有時間做反應或是修改。充裕應變時間的好處,前面我們談過了,不再贅述。ipod、iphone每項產品能夠這麼快問世,廣達、鴻海等電子代工大廠功不可沒。他們靠得就是三班制的工人配合機器日夜不停趕工完成的。你可能會說,人力資源又不是機器,怎麼能這樣玩。但綜述前面時效的重要性來說,唯有不浪費美好的夜晚才能保證絕對大幅勝出競爭對手,只要是代工就脫離不了替客戶趕工,客戶至上、服務第一的競爭當中。而遊戲代工更是內行外包,在沒有技術保護之下,唯有大幅滿足甚至超乎客戶要求,才是競爭關鍵。我想異地續程或三班制的外包服務是時勢所驅,就看誰先啟動這個火車頭,先嚐到前面這段甜美的高毛利果實了。

  • 工作拆分

         要把一個角色或是一個大型的機械、載具等物件分割成數個部份交由多人來做,對美術人員而言,就好像是一盤臭豆腐,硬要叫你把泡菜與臭豆腐分開吃一樣彆扭。美術人員通常反應都是反對與抗拒。除了藝術者天生求好心切之外,美術人員都渴望能獨立完成創作所獲得的成就感。加上美術作法細節上有很多是因人而異,當數人共同完成的東西要組合在一起的時候,如果事先沒有一個主導的規劃人員,通常組合時會花費很多的時間。但面對時間就是金錢的外包工作生態,這已經是不得不為的事情了。客戶若非已經來不及了,或是自己能力不能及的話,他們又怎麼願意發包出來呢?因此想要提昇外包美術的競爭力,一定要讓supervisor學會拆分工作,並且反覆檢討拆分的好不好。在外包沒有比內製於技術上有優勢時,那麼只有從流程上下手,改造製作流程,讓客戶明顯感受到發包比內製更快更好。

  • 外圍外包資源

         好不容易得來的訂單為什麼要分別人一杯羹呢?前面我們說到了,不斷擴大自己團隊的規模並非是好辦法。那麼如何應付忽起忽落的訂單,滿足客戶急單的需求呢?這時候你需要競爭對手的幫忙,代工生態忽忙忽閒的情況是一種常態,當我們還沒強到客戶願意排隊等我們製作時,勉強硬想狼吞虎嚥所有的訂單,恐怕只會拉肚子,搞砸了客戶對我們的信任感。在我們還不夠大時,不如平時就與同業維持著一定的合作關係,把同業的人力資源作為備用方案,用以調節產能滿載的,這樣或續更能游刃有餘。當然,前提是你必須獲得客戶願意接受你轉包的許可,就像要做二房東也是要經驗原屋主的同意,以免鬧的不開心,影響了長期合作的可能。    

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最後

         綜合上面分析了一些點子,我想應該還會有更多更好的主意來讓美術外包做的更好得。其實美術外包雖然是以生產為底,但骨子裡其實是服務業。美術外包也是一樣,只是永遠在盤算每招一個人能多多少人月的營收 ; 想著如何能快點收到尾款之類的事情,那麼企業就只能停滯在某個程度了。藍海策略中也提到了,現代的企業想要壯大,就得從客戶的角度出發,思考如何讓他們更好,能夠幫助客戶成長,企業的成功也就隨之而來了。


文章撰寫於 Nov 26 Thu 2009


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