常常會聽到有人說:「我是對事不對人。」「我這個人阿,是很公正的,對就是對,錯就是錯」。特別是主管都喜歡把這樣的口頭禪掛在嘴上,似乎深怕被貼上不成熟的標籤,非得再對著大家自我催眠一下。其實大家看的都是表現而不是講了什麼。尤其是主管更容易被大家拿放大鏡來看,老是再大家面前說這樣的話,反而會讓人家特別去觀察是否真的言行一致,從而讓自己陷入說一套做一套的印象去了。
我倒覺得對人比對事情還要重要。人若不和,諸事不順。甚至於應該是針對不同的人而有不同的處理方式。這不是說不該要制度,但事實上有太多的事情是無法靠制度去定的死死的。否則電腦就可以當主管了,一切靠輸入進去的規則做判斷就好了。社會上更不需要法官這個職業存在了。制度的功能應該是用來告訴你什麼行為該做,什麼行為不該做。有了規定,當然要執行徹底,否則久了大家會無視法紀,就很難做管理了。但是執行了規矩之後,人的反應都一樣嗎?既然都說一樣米養百種人了,人的個性千百種,自然不能期望大家都是受了懲罰之後就一定改過向善,也有負面思考越發加重的可能。這時候就需要因材施教,給予不一樣的觀念與教育,甚或說話時的語氣與立場也都該因人而異了。
人說到底絕對是感性的動物,理性是存在於感性較少的時候。如果人靠理性就夠了,為什麼我們還要做面試呢?條件開出來,可以就可以,不行就不行了才對啊。就算是需要了解個性,那麼心理測驗得出來的結果應該比你個人眼光要科學吧,但還沒聽過誰會因為那份問卷用或不用一個人的。兩者相衝突時,人們更願意選擇相信自己的眼光而不是測驗結果。專家學者也有研究指出,用或不用一個人其實在面試的前五分鐘就被判定出來了,剩下的時間只是在驗證這樣的想法對或不對而已。這在在說明人不是機器,人潛在就是一種感性的動物,只是願不願意承認而已。
所以當一個人的人格或是行事作風不被其他人認可時,同樣做一件事情,他所做的就會被做負面解讀,做事情就會事倍功半。在遊戲產業這樣的情況,比比皆是。遊戲研發通常要一年多之後才會定生死,但常有在上位者挾有公司賦予的權力所蒙蔽而不自知。關鍵時刻,這樣的人可以用命令,用罰則的方式來使其他人遵從意志,但不是讓人心甘情願做的,出來的效果與整體的士氣絕對不佳,不得人心久了,人員自然也會慢慢流失,遊戲的品質也不會好。相反的,只要為人是讓人喜歡的,很多的事情、工作都好談,大家都會願意配合;願意支持,工作甚至幫忙加班完成都行。遊戲研發的過程比較像是摸著石子過河,即便再好的專案管理也無法預知最終遊戲好不好玩,賣不賣錢。專案管理頂多只能控制準時完成當初的規劃目標與內容。所以遊戲研發更講究的是一股團結的鬥志與同心協力,人和的要素在這其中的重要性更大於其他產業。
業界的人常常會很有感嘆,遊戲圈子真的很小,轉來轉去,很容易遇到認識的人。所以資深一點的遊戲研發人員通常會很注重業界的風評名聲,在同事合作上,甚至在離職時,都會選擇漂亮的離開。我自己本身已經不下一次看過那種7-8年資歷的履歷丟進來後,主考官MSN去問了業界認識的人之後,就連面試的機會也不給。要知道現在遊戲業界資深有經驗的人員還是很缺的。更多我看到的是互相轉介紹的方式進入一家公司的。遊戲研發很注重好不好合作;好不好溝通,那麼透過介紹來的,通常這方面是不會太差的。所以雖然各家遊戲公司都會長期在104上掛著徵才的廣告,但是主考官如果懶得看信,那你用這樣的方式投過去的履歷,除非作品會讓人眼睛為之一亮,否則就石沈大海了。因為大家也知道這樣管道進來的人通常是普通人。
什麼樣的個性會讓人喜歡呢?願意多付出不會計較,也不爭功,最重要的莫過於能聽的進別人的建議,並且講話不會過分強勢。其實到那裡這樣的人都會很受歡迎的。遊戲研發環境更加單純些,不必外面的環境還要與客戶喊價拉鋸,講一堆話術等等。所以這樣的人就會更加被喜歡。
事情要成功講究天時、地利、人和了,其中就人和的部分是我們最能自主的。老祖宗一直傳下來的智慧不是沒有道理的,如果希望推動事情、發號司令都能順利。得天下之前請先得人心吧~
文章撰寫於 Sep 25 Thu 2008