黑神話:悟空的商業成功分析

更新於 2024/12/02閱讀時間約 10 分鐘

黑神話:悟空 Black Myth: Wukong 在商業成就上很成功,這是很多媒體,甚至不是遊戲專業媒體都已經一再報導過(有媒體把相關文章類別歸類成「媒體」=>「兩岸」),也從不同面向都切入過的議題,別人已經說過的話我就不再重複。底下我用Q&A的方式來闡述我的觀點。


Q: 是因為玩法、畫面、文化,讓這個商品獲得巨大的商業成功嗎?

A: 是也不是。

認真來說,玩法本身並沒有讓人耳目一新,技能樹(先強化A技能,再強化B、C、D、E...等等)的設計也只是標準的技能設計方式。單線劇情模式也有眾多先例。再者,這個商品的玩法排除了大量的「手殘」族(無法使用較高操作技巧操作角色動作的族群),大幅度限縮了客戶族群。

畫面本身是不錯的,大量動畫加上角色細節的設計,看起來確實賞心悅目。不過這是一款想在商業上獲得巨大成功,且是跨平台(PC、PS、Xbox)產品的標準配備,和獲利的結果沒有絕對的關係,我們只能說想做AAA產品,這是必要的門檻之一。

再來是因為文化的關係讓商品成功嗎?不是。在附錄裡提到的半架空/全架空題材分類裡,西遊記和遊戲產品大量使用的希臘神話、三國、黑幫、體育、中世紀、善惡題材相比,都不是一個世界熟知,或至少懂一點輪廓的普世題材。西遊記普遍被認為是一部講述官場權力與派系,並套上佛教、道教外皮的作品,世界要了解這個故事的深層涵義有很大的困難,自然也不會往這方面深究。

所以這個產品的文化還重要嗎?我們再看一下附錄裡的遊戲動機,就會發現一點都不重要,因為只要滿足玩「遊戲」的任何一個動機,有對應需求的消費者自然會買單。

在二十年前,西遊記甚至是一度是台灣的票房毒藥,不過台灣不重要,這是一款面向世界與滿足龐大內需的商品。

Q: 宣傳導致這個商品的成功關鍵嗎?

A: 是也不是。

無論產品好壞,行銷只能放大,無法改變產品本質。

當產品定調為「這是第一款中國人製造出的AAA遊戲」,這是對中國人的行銷,在中國可以激發許多人的愛國情操,必定要買,也必然要大規模宣傳,讓更多人知道,並加入第二、三波的購買行列,因為中國市場龐大,基本盤要先鞏固。

但既然產品定位是面向世界的AAA遊戲,對外宣傳就改成另一種說法了,這是在PS商店的標題「Set out as the Destined One in this action RPG. Confront your destiny on the journey westward.」,強調的是動作型角色扮演遊戲,儘管你不知道「Destined One」到底是什麼。

宣傳方式百百種,輿論、網紅帶風向也是一種非常廣泛的國際做法,雖然網路上有許多人批評,我沒有要討論這種宣傳方式的正當性。只是說明這樣的做法經常可見,而且不單單只是遊戲評價,也包社會議題、國際輿論。

我們可以觀察到黑神話:悟空 Black Myth: Wukong 在中國的廣告做得很滿,在面向國際的行銷也不遺餘力。

Q: 所以黑神話:悟空 Black Myth: Wukong 是一個很值得玩的遊戲嗎?

A: 這就是我在附錄裡要提到「動機」和「類型」的原因了。

在現實世界裡,我們很經常發生看到一件衣服,心裡想:「哇!這件衣服好漂亮,但可惜不適合我。」的情況對吧?同樣的狀況也會發生在車子、房子、飾品上,要不就是太貴負擔不起,要不就是不符合自己想要展現出來的形象,遊戲產品同樣也有類似狀況。

在刻板印象中,遊戲就是遊戲,哪有什麼複雜的分類,但實際上,分類可多著了,而且還對應各式各樣不同的目標族群。

以附錄提到的「動機」和「類型」來說,悟空 Black Myth: Wukong 可能最適合享受成就、手指靈活、想讓自己靜靜地玩、喜歡架空劇情的消費者購買。

其實還有另一個值得觀察的是產品的定價策略。

以類型相似的遊戲來做比較,黑神話:悟空 Black Myth: Wukong 在Steam上的定價是NT$1,280,God of War Ragnarök NT$1,490,FINAL FANTASY XVI NT$1,490,艾爾登法環 NT$1,790。如果再以PS Store上面的遊戲價格來看,香港標準版的售價大約是NT$1,200,遠低於PS一般大作首發價格,因此在同類型遊戲裡算有一定的競爭優勢,再者,價格也不能訂得太低,比方$NT880,一看就是小品價,自然連看都不想看了。

所以值得玩嗎?可能比較適合換成這樣來想:黑神話:悟空 Black Myth: Wukong 適合你玩嗎?「子非魚,安知魚之樂?」。我不是你,需要你自己判斷。

就我自己來說,不值得。

Q: 所以黑神話:悟空 Black Myth: Wukong 是神作嗎?

A: 我覺得不是。

但這個產品對中國遊戲產業來說,是一個巨大的成功。雖然你手機裡的遊戲,可能大半都是中國遊戲,但在你的遊樂器上,肯定沒有任何一個遊戲來自中國。

所謂神作的產品可能是很多方面的極度創新,比方「薩爾達傳說:曠野之息」和二代,比方從古早時代活到現在還一直有續作的「刺客教條」(我知道有bug,但商業上的成功不能被忽視)、比方Grand Theft Auto。

黑神話:悟空 Black Myth: Wukong還遠遠不到這個等級,以後產品線如何發展不知道,但至少這個產品不是大作。

Q: 為什麼台灣做不出這樣的遊戲?台灣不如人?

A: 為什麼台灣需要做出這樣的遊戲(對,標準的以問答問)?

台灣遊戲產業起步的時間算早,做過一些在華人世界耳熟能詳的遊戲產品,近年也有一些不錯的遊戲在海外市場獲得成功,雖然不是AAA產品。

但為什麼台灣一定要做出這種等級的遊戲?

更有甚者,把這個遊戲的成功無限放大成台灣整體就是不如人的論點(對,直播主,我就是在說你!),這是在......Hello?

遊戲雖然聽起來不怎麼入流,但本質就是商品,台灣很多商品在世界上有很棒的表現,這個商品獲得世界的認可,那個商品只在台灣或特定區域有市場,這是很自然的道理。英國應該不會檢討他們的炸魚不怎麼受到世界各地的歡迎吧?所以大可不必用一個商品來全面貶抑自己。

要面對什麼樣的市場,要做出什麼樣的產品,都有很明確的市場機制,每一個國家的發展都有其擅長與不擅長的領域,唸書時老師有沒有說過,要把擅長的部分做到更好,不要在不擅長的地方白費力氣呢?有吧?

台灣的遊戲開發出現斷層,過往的榮光不再自有它的歷史背景,但其實也用不著刻意放大過往的成就來貶低現在的沒落,台灣從來沒有出現過AAA級遊戲,對的,我說的是從來沒有。所謂產業大鳴大放的年代從未出過華人圈,用不著刻意放大不存在的過往來貶抑正在各個產業努力的現在。

Q: 黑神話:悟空 Black Myth: Wukong 是統戰工具嗎?

A: 你想太多了。

從動機來看,這是中國遊戲公司想要獲利的一件商品。

從目標族群來看,這是一款面向國際市場的遊戲。

台灣不是世界的中心,自然與商品設計時的考量毫無關聯。但,部分直播主(是的,我又點名了)用力歌功頌德,把毫不相干的事情用極度簡化、無邏輯的方式串在一起,再透過言論自由與引用部分事實的方式傳遞給受眾,從一款遊戲放大到一個產業,再從一個產業放大到一個國家,變成一個國家技不如人、一無是處,扭曲了一個商品成功的真正意義。

我們就是這個產品的欣賞者,看到產品很美,讚嘆一下,拍個手就完事。

黑神話:悟空 Black Myth: Wukong 是一個在商業上成功的產品,一個產品的成功會帶動更多公司想遵循成功模式來複製成功,也會讓更多人想要投入產業,這對中國來說,一定是一個現象,而值不值得關注,則是另外一回事了。喔!對了!在手機遊戲上,世界收入排名前二十名裡有兩款的中國遊戲,要不要也說說台灣政府很爛且沒出息?

附錄:

談悟空之前,本來應該先談談「遊戲」,原因是談論一個現象之前,若沒有先往前探究,一個現象就只是一則單純的新聞,看了就過去了,也沒什麼好討論的。所以列了底下的「動機」和「類型」。

玩遊戲的動機

為什麼要玩遊戲呢?因為有趣。怎麼個有趣法呢?這背後則有太多可能的原因了,成就感、逃避、休息、社交、...有太多的研究資料可以說明人為什麼想玩遊戲,甚至產值高過電影,有興趣的讀者可以自行查詢。

遊戲的類型

遊戲分類方式已經廣為人知,就算是不玩遊戲的讀者,應也略知一二。因上文談到與主題相關的內容,這邊不以正統的分類方式,簡單分類成輕/重度、封閉/開放、單人/多人、半架空/全架空、A+C+D之類的混合等遊戲類型。

輕/重度遊戲的區別比較容易理解,就是劇情、付費、遊玩時數、難度等的大小程度。開放程度指的是你有多少的自由度來完成你的目標,在現實世界中比方你要去買菜,在買到菜之前,任何與買菜無關的任何事,都不能進行。這就是在進行單線任務,相反的就是開放式遊戲類型,比方你在買菜前可以先去洗個頭髮、接一下小孩、看一部電影,最後才去買菜。

架空指的是主題是否架空,與現實世界無關的主題就是架空遊戲,與歷史、地點等現實相關,就是非架空遊戲。因為是遊戲的關係,採用的都是半架空主題,也就是設定某一個時間、區域、場景、主題之下,再混合不實際存在的想像而開發出來的商品。

(圖片取自黑神話:悟空 Black Myth: Wukong官網)

#黑神話 #悟空 #BlackMythWukong

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我分享自己在商業、管理等領域的經驗與觀察,並提供一些關於職場發展與轉型的想法。 希望透過這些經歷,幫助讀者釐清職場中的問題,無論是面對職涯選擇的迷茫,還是應對工作中的挑戰。 文章本於實際案例與個人的反芻觀點,期望幫助大家在職場中找到清晰的方向或對生命的啟發。
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