關於弧線運動的思考

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弧形(Arcs)
凡是具有生命的物體,其移動、動作都不會是完美的直線行進,因此作畫時要以自然的弧形方式呈現運動。例如:走路絕不會是筆直的前進、頭部轉動也都是弧形方式。

讓動畫更加真實和自然的訣竅:弧線運動


很經典的舞蹈動畫

Thought of You - by Ryan Woodward


概念

原理很簡單,但要問的是甚麼時機點要去優化運動軌跡,或者說弧線是前因還是後果


動畫製作會先做草稿,就是 Blocking,說了我都心虛,很多時候我沒有照這規則製作,要看做甚麼內容,有時候我會選擇先抓大致的時間點和拆解主動作,再去做附屬動作,不一定會按照 Blocking 的基本作法,要看製作內容而定,要一直到最後細調才會去調整軌跡


總之,動畫都是經過草稿 → 細修,如果動畫過程有做到正確的發力、力量傳遞、慣性…等,基本上軌跡就會接近弧線,之後只要微調軌跡就差不多;但相反的,一開始就把注意力放在弧線,儘管每個弧線都是正確,但基本的姿態、節奏沒有做好,還是枉然,想要再修改會被受限在弧線範圍,只因為不想破壞已經做好的弧線,就本末倒置了


完美的和不完美的弧線

動畫家永作友克示範「全動畫」和「有限動畫」的兩種表演風格

從動畫風格來看,美式動畫有很明顯的弧線運動,日式動畫比較乾淨俐落,有時會甚至直接使用直線運動


由電腦計算的運動軌跡,可以直接調整曲線控制柄來做動畫,或是使用加幀的方式去調整軌跡,偶爾會發現就算每幀都手動加關鍵幀,運動軌跡也確定沒問題,但實際播放,手動的曲線還是不如直接計算的滑順(當然可以手動修到順為止,但是花時間),因此會有動畫師說他都是用曲線調動畫

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額外提一點,雖然自然界確實都是大部分以弧線作為軌跡,但是在3D動畫製作上,越是真實感的動畫越需要在弧線軌跡中加入雜訊,因為過於完美反而會不真實,至於是否自然還是過於抖動,就是動畫師的經驗值差異了


還在遊戲業打混的動畫師,本來想分享工作上的事,發現實在太沒營養,所以加了私心東西來充數(還不少),想到什麼寫什麼,真是有夠是隨便,雖然塞了一堆分頁,但其實沒東西,就跟本人一樣,給未來會失憶的自己的備忘錄
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