簡單講:分不出類型的作品很難賣。受眾不知道要怎麼理解你,就會略過你。憑什麼要別人分出額外的注意力給你,花力氣去搞清楚你葫蘆裡賣什麼藥?標示不清,把消費者的決策過程拉長,成交率當然會下降。所以能被貼標籤其實是好事,能在那類標籤裡成為優質選擇,就會是好生意。
類型(genre)n.:你在整理檔案的時候、建立播放清單的時候,還有在書店架上找小說的時候,甚至小說家被問在寫哪種故事的時候,都難免用上「類型」。類型到底怎麼分?
音樂的基本類型,如古典、搖滾、嘻哈、爵士,以節奏來決定。至於舞曲、民俗、輕歌劇,分別是音樂的功能分類、來源分類,和子類型。但節奏是音樂裡,你頭跟著點、腳跟著踩的基本結構,也是人類開始用音樂溝通的原因。
討論「類型」的市場意義,主要是因為人的喜好往往與類型最高度相關,跨類型的偏好比其他偏好難建立。而且根據經驗,選擇已知類型就是能大幅降低決策的複雜度,縮短商品到消費之間的距離,就容易成交。
故事的分類遠比音樂更複雜紊亂多樣,畢竟故事可以聽、可以看、可以有情緒以外的更多符號和背景摻入,比音樂複雜得多,但溝通效力也強大得多。目前最貴的故事是電影,電影跟書籍的第一分類都是真實與虛構:fiction/ non-fiction 或者 drama/ documentary。因為故事最重要的分野,是與現實的距離。
從與現實的距離看來,故事的分類層次大約是:
第一階的歷史和社會寫實類型,受眾對資訊的正確性會嚴格要求,如果有誤,馬上會出現背叛感,覺得作品不符合期待。
第二階真的就看情況,推理犯罪故事理論上要符合邏輯並能在現實當中重現才能說服讀者觀眾,但你要怎麼在現實當中重現漢索和葛楚德殺死糖果屋巫婆的場景?至於愛情,能讓所有故事情節跟邏輯臣服裙下,真實性也不要太在意!喜劇也只管讓你噴笑,邏輯不是用來遵守的,是用來擰轉的。在第二階的故事類型裡,故事與現實的距離依故事需求改變,匯率浮動。
第三階絕對需要偏離事實,否則根本不配。我分析過科幻這個類型,說明建立科幻世界觀對這個類型而言是不能逃避的基礎,奇幻也一樣,需要一整套內部融貫的世界觀,否則就像遊戲設定不均衡,一下就失控,後院起火。
上一段就偷渡了故事類型。沒有提武俠、超級英雄,或者藝術片,是因為武俠算一種東方奇幻、超級英雄是一種敘事手法,而藝術片算是作者與市場的關係定義,這些都不算是以受眾來分類的類型,只是一種有助於瞭解內容的標籤。
既然是討論市場意義,就只挑對市場有顯著區分的類型。但我話說在前面,僵屍片和二戰電影雖然有顯著的利基市場,但它們是一種題材,不是一種類型。這種題材的愛好者剛好很多,他們不管故事是什麼類型,題材對了都會試試看。殭屍故事只要有最親近的人蛻變成獵食者、二戰故事只要淒烈到和安逸的當代產生巨大落差,就足以被買單,不會失手。先區分題材跟類型,才能理解類型是什麼。
進一步區分,殭屍、二戰或棒球這樣的特定題材,吸引的是對這類題材本就有興趣的受眾。舉個例:因為棒球而看《好逑雙物語》、因為安達充而看《好逑雙物語》,跟因為青春熱血而看《好逑雙物語》,或者因為日劇而回頭看原著漫畫,是不同的原因,其中只有第一個是棒球這題材吸引進來的。為題材而來的受眾,想見到的是同一題材的不同面向,例如三國迷從三國演義到火鳳燎原,再去派對咖孔明,中間沒有隔閡,可以一路相連。可一旦敘事方式或內容高度重疊,就沒有吸引力,因為題材愛好者追求的是「一個故事的一百種講法」,追求同一套食材做出整桌菜還吃不膩。豆腐宴若連上兩道酥炸,只換了裹料和醬料,還是會被嫌棄。得從生食、磨漿、醃漬、清燉、嫩煎、酥炸、熟成、釀造一路的花槍都能耍,才能源源不斷,其實格外費勁,若非剛好是豆腐專家,不值得走這條路。
但即使是領域專家,走這條路也不見得討好。根據行銷經驗,原料商想做品牌,例如蜂膠、例如蠶絲、例如清酒,都要想盡辦法在同一套原料上變出五百種花樣,但吸引的還是同一群對原料有興趣的消費者。利基沒擴大,研發成本倒是提高了不少。清酒商還不如跟SKII合作比較賺,因為普通消費者要的就不是優質原料,而是好用的終端產品。
類型除了吸引,更重要的是滿足。
「用一百種方法講一個故事」是題材供應商做的事,唯有題材稀缺且有市場需求,甚至供不應求,這生意才算上等。例如法律、醫學、政治內幕這種深度專長;但「一個講法可以用在一百個故事上」卻是故事類型的終極目標:產品化。產品就是可以複製的東西,是商業所需。產品不是作品,產品是可以花高成本開發後,持續使用同一段開發投入來持續獲利的投資標的。抱歉毫不浪漫,但我們都得先求得生存再研磨出生活況味。
既然以獲利為目標,就從有效獲利來回推如何定義產品。先舉典型產品為例:恐怖(Horror)和驚悚(Thriller)兩種類型的電影,在台灣市場有 7% 保底,也就是說有百分之七的票房收入至少會流入這種類型,高一點會到 14%。故事是什麼類型,幾乎決定產品佔有多少市場利基。
贏得跨類型受眾的偏好比贏得跨題材受眾的偏好還難得多,理由跟音樂的類型異常相似:因為受眾的期待預設值根本不同。想想搖滾演唱會上的熱情歌迷,他們的期待除了有點叛逆的歌詞和態度,就是跟著音樂搖頭晃腦、高舉雙手;但爵士酒吧的樂迷沒有人在高舉雙手,坐著的人用腳打節拍、站著的人在兩腳間輕輕搖晃屁股,雙方期待音樂帶來的享樂方式,根本不同。想要離開地球表面的人,和想要在木地板上輕輕反彈的人,也許會稍微重疊,但能滿足他們需求的東西絕對有差。
寫作的刻意練習(十二)就拿一個簡單造句來練習既有故事類型,用定義來簡述各個類型的分野,請不吝參考。定義是故事類型的必要條件,這篇就講故事類型的充分條件。
這十幾年來,製作費用M型化,浪漫喜劇在中型製作裡原本熱門,但逐漸式微,社會寫實倒是轉身崛起。中型畢竟不是大製作,所以不會馬上發現,但中型製作裡的社會寫實,已經主流到觀眾忘記還有過其他主流。
因為我們想要了解這個世界,而故事是我們在親身體驗之外,最原始的資訊獲取方式。我們想要聽真的、在別人身上發生的事,以備不時之需。
在求取故事的 3E(education, elevation, escape)動機中,求知(education)是最基礎的故事需求。所以這個類型與現實的距離,愈短愈好。
以揭露真相來推升戲劇性,是社會寫實的成就高地,愈真實愈滿意。社會寫實的成功,是讓受眾看完自發想要更了解事件背景:愈能連結受眾與真實世界,社會寫實故事就愈令人滿意。
恐怖驚悚身為唯二永遠有市場的類型,必定是拿捏到人類很基礎的需求。我認為這個需求是雲霄飛車:在安全限度內,獲得最大刺激。
恐怖驚悚必須刺激大腦分泌皮質醇,是典型提供情緒價值的故事類型。基本款的恐怖故事通常使用大量的 jump scare,用危險來逼緊神經,進入緊張的危機應對模式,簡直是叢林挑戰模擬考,練習看見獵食動物撲上來的反應速度。但在高階版的恐怖故事如泰國鬼片或日本鬼片,那種陰魂不散的神經緊繃感,往往透過暗示危險存在,但遲遲不揭露來延長觀眾發毛的時間。虐待受眾的情緒愈久,受眾得到的就愈多;挑撥受眾的情緒起伏愈大,受眾得到的就愈強。恐怖故事是神經訓練場,賽道設計的刺激度直接決定玩家滿意度。
恐怖需要不斷提供危險,驚悚需要在一切正常之後提供不正常的線索,把對正常世界的懷疑塞進你腦子。恐懼販子、懷疑販子、焦慮販子,賣得出這些情緒,就賣得出故事。
一個小故事:《咒》這部 2022 年現象級國片,行銷方擔心過「在觀眾開擴真實境坐雲霄飛車的時候,播放雲霄飛車安全帶解開的內容」,打破真實與安全感的隔閡會被觀眾討厭。結果我們都知道了,喜歡被嚇的觀眾愛死。
犯罪推理跟恐怖驚悚一樣,是基本盤穩固的故事類型。獨步文化這間推理專門店分享過「為何總是有屍體」,說明精緻的犯罪如何賦予單一死亡一整套強烈的意圖和精心安排,直比一場賦予死亡意義的葬禮。死亡如此令人畏懼,如果至少很有意義,失落才沒那麼令人難以承受。
想不到吧?以秩序被破壞為主題的故事類型,最重要的任務是讓受眾感到:這些失序可以被理解。就算不還受害者一個公道,以犯罪者的心理活動來陳述的第一人稱犯罪小說,也給了失序一套解釋,即便不同意,但至少可以理解。如果我們能充分理解一場失序,是不是就有機會預防?或至少,能被療癒不是傷痛,而是慌亂無措的那份傷害?
讓受眾充分理解一場失序的前因後果,理解有多深,推理犯罪故事的滿意度就有多高。如果犯罪手法或解謎過程非常有創意,簡直能詩意地促進案件理解,就能成為傑作。
在3E裏頭,elevation (轉化)是受眾攝取這個類型的主要動機。
推理又是一個敘事手法極其特殊的類型,對讀者的要求遠高於一切。范達因的二十條偵探小說規則開啟一個典範:讓讀者跟偵探享有對等的解謎資訊,以便挑戰偵探。讓受眾對故事的涉入程度達到最深,主動參與故事,極端提升受眾對案件的理解,達到與作者相當的水準,是唯一以故事理解程度直接達成滿意度的類型。當謎底與謎面落差極大,但能證明邏輯確實相通,從愈大的不可能情境裡抽繹出唯一的可能性,能逼出傑作。犯罪推理迷比其他類型的受眾更推崇傑作,傑作的聲量遠大於還不錯。因為讀者參與度奇高,對傑作的品味其實是自我認同的一環。
喜劇是另一個歷久不衰的類型,因為它跟恐怖驚悚一樣,始終提供情緒價值。始終很重要,不是有始有終,是自始至終。提供的情緒總量、情緒密度、情緒曲線,是這種情緒價值故事類型的最重點,沒有之一。
能夠提供最大情緒價值的喜劇,就是最強的喜劇,也往往是最賣座的喜劇,甚至是最長銷的喜劇。喜劇比其他類型更長銷,因為大家最願意重複賞玩的類型是喜劇。絕少有故事重複聆賞能顯著增加樂趣,但對內容重複的預期心理,甚至是重要喜劇手法。
《笑的科學》這種研究真的存在,而且有用。這本書幫助我理解笑的生理機制和衝突的類型,甚至不同文化情境中的衝突和幽默。如果說推理小說的戲劇性來自謎面和謎底的反差,喜劇的戲劇性就來自衝突的反差,而最佳的衝突類別,就是脈絡錯置。脈絡錯置愈嚴重,兩個脈絡之間連結的可能性愈小,找出唯一可理解連結的趣味就愈高。
有趣的是,喜劇是唯一預設邏輯需要不連貫的故事類型,對真實性的要求也非常低,除非某個真實情境是脈絡錯置的基準點,才會愈真確愈好。真實性與邏輯融貫,這兩個在社會寫實跟推理犯罪中必須是堅實的基礎,是類型之所以成立的條件,在喜劇裡反而是極具彈性的工具,專門用來製造擰轉。
不過,我認為高明的喜劇,往往是基於對現實的深刻理解,以現實為基準點,縱身一躍,開出最大的反差,讓人感到荒謬,才發現喜劇終究荒謬不過現實,荒謬到極點。
浪漫愛情應該算是歷久,但有時候衰一衰的故事類型。也是在市場上有基本盤的情緒價值供應商,專門展現人類關係從深刻到細緻的五百萬種面貌。
浪漫愛情是所有故事裡,最需要提供自我投射功能的故事類型,如果做不到,就是失職。基本款的羅曼史需要讓人有戀愛感,從RPG到肥皂劇,都要給人心動體驗,才會這麼強調美貌,因為喜歡帥哥美女不需要理由。那些長相特別陽光的男孩和甜妹子,說穿了就是比例符合標準審美的黃金比例,人天生容易喜歡,風格只是加菜。沒有圖像的小說也會描述角色外貌和性格到一個人人想要的規格上,以便受眾代入。容易代入,是浪漫愛情故事的成立規格,至此,還沒進到內容滿意度評價的關卡。
在3E裏頭,這個類型顯然能提供 escape,但我認為 education 也是非常重要的動機。遁世很容易理解,是這個類型的基本款,但滿足求知動機,才有機會成為這個類型的進階款。因為愛情是所有人物關係的原型:彼此陌生的兩個人,認識彼此的過程。如果看完一個愛情故事,受眾沒有增進任何對人的認識,就算情緒價值給滿,滿意度仍然不會封頂。除了社會寫實,浪漫愛情是人最需要故事的地方:我們需要透過其他人的經歷,來補足自己有限的生命體驗,以準備好面對這個複雜的世界。
能呈現人、人物關係當中的複雜性和細緻面向的愛情故事,最容易被推崇,甚至比令人感動的故事評價更高、印象更深。因為我們真的需要。
奇、科幻算是我有認真研究過的類型,寫作的刻意練習(十一)就是專章,寫作的刻意練習(四)甚至說明為何我選擇寫科幻。
在3E動機裏頭,奇、科幻絕對必須滿足 escape(遁世),但也常常能滿足 elevation(轉化),因爲必須進入現實以外的世界觀,否則類型不成立。奇、科幻的首要挑戰就是世界觀是否吸引人,以及世界觀是否有說服力,否則就是失職。
這是對創意要求最高的類型,核心創意是否有趣、故事想像力超越受眾所能及的境界幾分,直接決定作品高度和滿意度。故事超越受眾期待的方式,就是給受眾自己想不到的新意,而奇、科幻一定要給出的新意,是故事與現實世界的距離。蹊蹺在於:兩個世界的條件距離愈遠,故事就愈有趣;兩個世界的內在相似度愈高,故事才愈動人。Escape 能解放現實壓力,但 elevation 才能完成整套體驗:我們想用另一個方式來理解世界。如果異世界的規則荒誕到無法理解,那就只是鬧劇,不是幻境。人終究不會對自己完全無法理解的東西感到滿意,所以世界觀本身的融貫程度也是受眾滿意度的重要環節。
在犯罪推理中,詩意是:所有可能性當中最難爬梳出的那一個真相。在奇、科幻裡,詩意是:你繞過整個宇宙,世界仍然能自行運轉。
很多故事類型我沒有寫,例如歷史、例如情色。歷史其實是一種題材,而且需求條件大約等於社會寫實,而情色的需求非常容易理解,沒什麼好解釋的。
另外就是,寫這篇主要是給我自己用的「寫作的刻意練習」,倒不是給誰的故事類型百科全書。理想上,每個人對故事類型會有自己的理解,以便挑選、以便使用、以便創作、以便銷售。埋頭苦幹之前,先搞清楚任務期待,是很基本的做事方法。我只是寫出來給大家參考一下,大概有這些面向,省一點摸索時間。
閱讀愉快。