佐佐木智廣(Sasaki Tomohiro)出生於1972年,畢業於日本立命館大學國際關係學院。之後,他在遊戲公司擔任編劇,並創作了銷量超過兩百萬套的角色扮演遊戲劇本。他藉此機會辭職,成為了自由編劇。
《遊戲劇本怎麼寫》這本書旨在為遊戲編劇提供入門指南,幫助他們從零開始創作一部遊戲劇本。佐佐木智廣希望透過這本書,讓讀者了解遊戲劇本在整個遊戲設計流程中所扮演的角色,以及如何透過降低遊戲門檻、賦予遊戲意義感和增強玩家參與感來優化遊戲體驗。
在《遊戲劇本怎麼寫》一書中,劇本被定義為不僅僅是故事的藍圖,更是整個遊戲設計團隊的施工圖,和商業評估的重要依據。作者佐佐木智廣解釋了劇本和故事的差異,並透過具體例子說明了劇本的作用。
劇本範例:書中提到了一個偵探故事的例子。在小說中,你可以這樣描述: “偵探正在調查一樁離奇的連續殺人案,經過幾天幾夜不眠不休的調查,終於發現,犯人居然是自己的女朋友。他的內心非常煎熬,到底是該忠於正義,揭發女友的罪行?還是忠於愛情,幫助女友隱瞞真相?站在人性的十字路口,男主角非常痛苦。”
然而,這並不是劇本,因為它缺乏具體的聲音和畫面描述。為了將其改編成劇本,可以這樣寫: “午夜時分,在一間燈光忽明忽暗的房間裡,男主角的手緊緊攥成拳頭,汗珠正在一點一點地從他的額頭滲出。他緊皺著眉頭,看著牆上掛著的和女友的合照,嘴唇顫抖,艱難地吐出幾個字:‘兇手怎麼會是你?’說完後,男主角的眼眶濕潤,眼中泛起淚光。”
這段描述提供了具體的時間、場景、台詞和肢體動作,為攝影師、演員、燈光師等提供了明確的指引,確保整個劇組能夠協同工作。
在《遊戲劇本怎麼寫》一書中,佐佐木智廣提到了一些關鍵策略來吸引玩家,這些策略包括降低遊戲門檻、賦予遊戲意義感和增強玩家參與感。讓我們透過書中的例子來具體說明這些方法是如何工作的。
佐佐木智廣強調,遊戲應該讓玩家容易進入和開始。例如,他提到角色設計時,應避免過於複雜的性格和背景,讓玩家能夠快速記住和代入。像《仙劍奇俠傳》的主角李逍遙,個性善良、勇敢且對江湖充滿好奇,這些特質幾乎符合所有青少年的特點,讓他們容易產生共鳴。
佐佐木智廣提出了降低遊戲門檻的多種方法,以下是幾個例子來說明如何實現這一目標。
減少玩家的認知負擔: 佐佐木智廣指出,遊戲角色的設計應簡單明了,便於玩家記住。例如,角色的髮型是區分不同角色的一個關鍵因素。這是因為動畫角色的五官經常相似,髮型成為辨識角色的重要特徵。就像《七龍珠》中的角色,許多角色長相類似,但髮型各異,使得玩家能夠輕易辨認。
降低世代門檻: 角色設計時應使其具備普遍的正面特質,而避免過於強烈的個人主張。例如,《仙劍奇俠傳》的主角李逍遙,他是一個正直善良、對江湖充滿好奇的毛頭小子,這種形象符合大多數青少年的特點,讓玩家容易產生代入感。
減輕道德負擔: 在遊戲中,玩家經常需要對抗反派角色。作者建議,反派角色應設計得絕對邪惡,避免任何人性的閃光,這樣玩家在遊戲中消滅敵人時不會產生罪惡感。
降低情感負擔: 遊戲初始任務應該簡單,避免讓玩家一開始就背負過大的責任。例如,《生化危機》的初始任務只是主角被困在充滿殭屍的房子裡,目標是逃出去。隨著遊戲進行,玩家逐漸探索並揭示更大的陰謀,這樣的設計減少了初始的情感負擔。
為了讓玩家在遊戲中感受到價值,劇本需要賦予每個任務以特殊的意義。例如,書中提到的打磚塊遊戲,原本只是簡單的操作,但若加入一個故事背景——玩家必須擊碎磚塊以消滅暗物質,從而保護人類的未來——就能讓玩家在享受任務成就的同時,也多了一層劇情成就。
佐佐木智廣提出了多種方法來賦予遊戲意義感,使玩家覺得每一個操作都有獨特的意義。以下是書中的一個具體例子來說明:
賦予任務意義: 佐佐木智廣提到,編劇可以透過為任務賦予背景故事來提升意義感。例如,在打磚塊遊戲中,原本只是簡單的操作——玩家控制一塊擋板,把彈珠彈飛擊碎磚塊。這種任務本身並沒有情節意義。然而,若加入一個背景故事,情況就會改變。假設天空被暗物質籠罩,玩家必須擊碎磚塊來消滅這些暗物質,從而保護人類未來的飛船平安進入宇宙。這樣一來,玩家在享受擊碎磚塊的成就感的同時,還多了一層劇情上的成就感,感到自己的行為更有意義。
利用NPC角色提升意義感: 佐佐木智廣還建議透過NPC(非玩家角色)來提升遊戲的意義感。書中提到一個例子,玩家在遊戲裡買了一個冰淇淋,賣冰淇淋的女生會對玩家說:“鳳梨裡有陽光的味道,您的選擇真好,祝您今天的生活也充滿陽光。”這種互動讓玩家感到自己的一舉一動都受到重視,從而增加了遊戲的意義感。
遊戲的參與感,是指玩家在遊戲過程中感受到的個人投入和責任感。簡單來說,參與感就是讓玩家覺得“沒有我,這件事就無法完成”。這種感覺讓玩家在遊戲中感受到自己的重要性,從而增加他們的投入和享受程度。
佐佐木智廣提出了增強玩家參與感的關鍵在於讓玩家覺得自己對遊戲進展至關重要。以下是書中的一些具體例子來說明如何增強玩家的參與感:
製造強烈的懸念: 佐佐木智廣指出,一個有效的方法是設計需要玩家做出關鍵選擇的情節。例如,在遊戲中設置一顆不定時炸彈,讓玩家選擇剪哪一條線來解除炸彈。這種情節設計創造了強烈的懸念和緊張感,直接影響遊戲的走向,讓玩家在做出選擇時投入大量思考。這樣的設計會讓玩家覺得自己的選擇至關重要,從而增強參與感。
製造強烈的情感波動: 另一個方法是設計情感豐富的選項,即使這些選項不會改變故事的主要走向,也能激發玩家的情感。例如,書中提到的偵探故事,當玩家發現女友是兇手時,可以選擇帶著女友逃跑,或揭發女友。雖然這些選擇不會改變故事的主要情節,但它們會激發玩家的情感波動。玩家在做出這些情感豐富的選擇時,會投入更多的情感,從而增強遊戲的參與感。
遊戲在現代社會中越來越受到重視,已經不再僅僅是一種消遣娛樂的手段。隨著市場的擴張和商業邏輯的轉變,人們開始深入研究遊戲設計的原理,並從中探索解決其他問題的方法。傳統的商業模式以產品為中心,只需製造出優質商品便能賣出,但今天的商業模式更注重以人為中心,用戶成為最重要的焦點。如何為使用者提供更好的服務和體驗,成為現代商業的關鍵課題。而遊戲的終極目標,正是創造愉快的體驗,它們不僅僅是販賣產品,更是在販賣一種體驗。這種設計思維和理念,不僅在遊戲領域適用,也可以運用到其他領域,為我們帶來更多的啟示和靈感。最終,無論技術多麼先進,產品最終要面對的還是人,而遊戲設計的核心理念正是專注於人本身,從而獲得廣泛的認同和重視。
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