在影視敘事中,觀眾不僅是被動接收者,更是敘事機制的一部分,透過資訊落差、角色認知、懸念設計與後設敘事應用,讓觀眾的心理體驗與敘事張力相互交織,形成沉浸式的觀影感受。
李炳憲所飾演的001,是玩家也是操控者,正是這種敘事心理學的經典案例。

🆓影視劇海報(引用)著作權屬於該片出品方、經銷商或海報設計人。
🧩戲劇性反諷:當觀眾比角色知道更多!
「觀眾知曉,角色無知。」 這種反諷敘事(Dramatic Irony),最早可追溯至亞里士多德《Poetics》,在現代影視理論中被用來強調敘事張力與懸念設計。🏸第一季:001(吳一男)如何欺騙觀眾
- 吳一男被塑造成一個無助的老人,讓觀眾對他產生同情與保護欲。
- 直至結局,吳一男的身份揭曉,觀眾才意識到自己被刻意誤導,這種「敘事背叛感」讓轉折更加震撼。
🏸第二季:李炳憲的001,觀眾比角色更早掌握資訊
- 這次,觀眾已經清楚001的真實身份,但劇中角色卻仍被蒙在鼓裡。
- 這種「觀眾優勢感」激發心理焦慮,期待身份何時揭露、如何影響故事發展。
- 001的每一句話、每一個動作,都帶著雙重解讀的空間—他是真心,還是算計?
這樣的設計,讓觀眾與角色的「認知落差」成為戲劇張力的關鍵,觀眾被迫在知情的狀態下,等待角色何時發現真相,進一步強化故事的懸念感。
🧩觀眾身份認同:從背叛感到道德困惑
影視敘事中的「角色認同」指的是觀眾透過角色的視角與情感,建立心理連結。這種現象可以用心理學家 Jacques Lacan「鏡像理論」來解釋:當我們觀看影視作品時,會在角色身上投射自我,並透過他們的行動來確認自身價值觀。
🏸第一季:吳一男騙取了觀眾的道德感!
- 觀眾將他視為「弱勢群體」,對他產生保護欲。
- 但當他被揭露為遊戲操控者後,這種同情轉化為「背叛感」,觀眾會對自己的「錯誤判斷」感到憤怒,進而同情主角。
🏸第二季:李炳憲的001,從單純反派到更複雜的道德困境
- 觀眾早已知曉他的身份,卻仍然好奇他的動機與內心矛盾。
- 他不再是單純的操控者,而是一個可能有自身理由、可能心懷某種信念的存在。
- 這讓觀眾不再只是憎恨,而開始試圖理解,甚至反思:這場遊戲的「公平性」究竟是什麼?
透過這樣的角色設計,《魷魚遊戲2》讓觀眾在心理上被吸引、在理性上被挑戰,形成更高層次的情感參與。
🧩敘事鴉片:懸念讓觀眾上癮
在影視敘事的理論裡,懸念(Suspense)是一種強大的敘事技巧,能夠讓觀眾對劇情發展產生強烈的期待與焦慮,這種心理機制被稱為敘事鴉片(Narrative Opium)。
🏸第一季 vs. 第二季的懸念層次
- 第一季的懸念:001 的真實身份,隱藏在故事的後半段,形成反轉。
- 第二季的懸念:觀眾已知身份,懸念變成「他如何操縱遊戲?」、「他的最終目的?」
🏸比起傳統反轉,第二季採取更進階的行動懸念(Action Suspense):
- ✅ 觀眾知道角色的真相,但不知道他的計畫與影響力。
- ✅ 每個劇情發展,都讓觀眾更迫切想知道他最終的目標。
這讓001不再只是「身份揭曉」的高潮點,而是貫穿全劇的核心張力,讓觀眾無法停止推測與期待,進一步加強影集的上癮感。
🧩後設敘事:當角色意識到自己在「故事」中
後設敘事(Metanarrative)指的是當故事內部角色對敘事機制本身有所掌控,這種「故事中的故事」創造了多層次的情節,使觀眾能夠同時欣賞遊戲內部的心理鬥爭,並思考遊戲背後的權力結構。
🏸001 不只是參賽者,而是遊戲的創造者之一。
- 他是劇情內的角色,也是遊戲的設計者,這讓他的行動帶有「雙重」敘事層次。
- 當他與參賽者對話時,他並不只是001,也是故事操縱者的存在,類似《楚門的世界(The Truman Show)》中操控真人秀的導演。
🏸讓觀眾不只是「看一個生存遊戲的故事」而是開始思考:
- ✅ 誰才是真正的玩家?
- ✅ 遊戲之外,是否還有更大的操控?
這種多層次的故事結構,讓《魷魚遊戲》的世界觀更加完整,也讓觀眾沉浸其中而產生更多哲學層面的思考。
🎭觀眾的感性與理性如何操控?
第二季透過戲劇性反諷、觀眾身份認同、懸念設計與後設敘事,創造了一個情感與理性雙重作用的敘事體驗,讓觀眾不僅僅是觀看者,而是這場遊戲的一部分。
你對這些心理設計有什麼看法呢?
📌 留言分享你的觀點,讓我們一起探討這部影史級的現象級劇集! 🖤