華麗幻影下的空洞敘事:一場台灣動畫的集體夢遊

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「畫得這麼美,為什麼我還是不想看第二次?」

當我們討論台灣ACG(動畫、漫畫、遊戲)創作時,總繞不開那句老話:「畫得很漂亮,但故事講不好。」這不是近幾年的事,而是長期存在的現象。即使到了今天,我們仍然看到許多本土創作作品,把大部分精力投注在畫工與視覺呈現,卻忽略了劇情結構與人物刻劃的基本功。這不是對創作者的苛責,而是一種結構性失衡的體現——當業界資源有限、觀眾期待混亂、金主理念不一時,創作的方向與標準自然失了準星。

從《紅孩兒:決戰火焰山》到《八戒:決戰未來》等改編自古典文本的國產動畫為例,它們雖然在畫面上不算馬虎,甚至在某些視覺風格上頗具特色,但故事本身卻像是潦草拼湊的敘事拼圖。角色動機薄弱、情節推進混亂,缺乏足以讓人記住的情感核心或哲思餘韻。再提《魔蹤傳奇》,它是公視出資的動畫作品,應該背負著文化輸出的重任,卻在故事設計上處處是「白開水」——角色死而復生、穿越設定隨機無邏輯、時空交會的劇情輕浮無力,讓人難以投入。

就算轉向更近代一些的作品,問題仍舊存在。例如《時間支配者》,角色設計與世界觀初看確實有亮點,然而分鏡與節奏處理卻過於混亂,使得本可精緻展現的戲劇張力瞬間潰散。而《YOUNG GUNS》這類早期紅極一時的作品,雖然作畫工整甚至華麗,但從整體架構與人物情感來看,依舊像是作者想到什麼就畫什麼,劇情缺乏有機整合與內在邏輯。

誠然,我們不能一竿子打翻所有人,仍有一些作品在故事上顯得格外用心。例如《魔法阿媽》,即使錯失金馬肯定,卻在文化元素與人物塑造上展現出難得的深度。《大城小事》則以本土語言與生活經驗為基底,構築出生動可親的敘事場景;《龍朝大都》、《魔法婚約》更試圖以連載方式打造出具規模的虛構世界。最近的《海倫娜與大野狼先生》與《無光區》也可見一些進步的趨勢,特別是在劇情安排與角色刻劃上更見心思。

然而,整體環境的斷層仍讓人擔憂。一方面,創作者習慣將視覺美學當作作品的門面,卻忽視了故事才是能讓觀眾「留下來」的核心。另一方面,市場結構失衡,導致資金多流向短期見效的行銷與外包製作,而非支持原創長線發展。許多有潛力的創作者沒有足夠資源,無法組建優秀編劇團隊,也無法進行足夠的市場調查與反覆打磨,只能將熱情投注於個人風格,最終又難逃商業化的門檻。

資金問題在這之中又是關鍵。日本與韓國文創產業之所以蓬勃,不是因為他們比我們聰明,而是因為他們有「願意相信創作」的金主。無論是動畫工業還是手遊開發,背後往往有懂行的富二代或企業家做後盾。中國也一樣,米哈遊、黑悟空等IP的崛起皆建立在資本與創意充分結合的土壤上。反觀台灣,有錢人投資的多是房地產和商辦大樓,對文化產品的信心與耐心幾近為零。

有人說:「如果有錢就有能,那全世界的慈善組織早就救起非洲了。」這話聽來諷刺,卻一針見血地指出問題根源:錢不是萬靈丹,關鍵是有沒有「配得上這筆錢」的創作結構與領頭人。我們不能只怪市場,也要思考產業鏈中哪一段出了問題,尤其是企劃人與監製制度的缺席——有畫力但缺乏敘事架構能力的創作者太多,有想法但缺乏發聲平台的編劇更是邊緣。

在這樣的處境下,我們只能期望兩種事發生:一是政府補助能夠用在刀口上,二是某位神秘的大富豪忽然看懂台灣動畫的潛力,願意大膽投資、願意賭一把。在這兩者尚未發生之前,台灣 ACG 產業的自力救濟,仍需回到最根本的問題:你畫得好,然後呢?你想說的故事,有人會聽完嗎?

如果我們真的想讓ACG成為一種能夠與人對話的產業,而不只是自我取悅的興趣投射,那我們就不能再強迫大眾買單自己的創作熱情。創作者要有自覺,產業要有制度,而金主要有眼光。否則再多的畫面精緻,也只是空轉的華麗幻影。

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wei75631的沙龍
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