背景是動畫裡最容易被忽略的,但在《惡童當街》裡,城市本身就是主角。
每一處樓梯轉角、電線糾結的空中巷弄,似乎從畫面當中發現了自己城市的影子。
那座名為寶町的城市,是不是我們都走過?
啟發我看這部作品,就是老師拿給我的畫冊。
裡面充滿奇想、童趣的世界,在這種看似凌亂的線條當中,大量出現身為台灣人再熟悉不過的元素——電線杆、隨處可見的寺廟、橋下的市集......
太多元素都讓我指著畫面說:「這不就是XXX嗎!」
老舊密集的建築與堆疊的雜物,也像我們記憶中一模一樣的台灣街景。我在畫面裡看到了像是城中市場、大稻埕、萬年大樓、光華商場等建築輪廓,是某種難以言喻的感動。
寶町就像是那種你一直以為不會被拍進動畫的城市,但它出現在這裡,就像我們那些無名、破舊、卻深植人心的街巷一樣,成了一種能夠被世界理解的語言。我們都看過那種巷子,那種曬衣服的陽台,那種從二樓垂下來的電線。
這或許是某種台灣感性,就是那種「我曾經走過某個地方」的情緒共鳴。
從九龍到台北,從漫畫格走進動畫街道
《惡童當街》的動畫場景其實不是照著松本大洋的漫畫去「臨摹」,而是根據他的線條精神重新建築一個「可以被鏡頭穿越」的寶町。
導演麥克・阿里亞斯和美術木村真二做了非常多城市考察,參考了香港、東京、甚至台灣的街道照片。
寶町怎麼可能不存在?但它摸起來這麼真
寶町看起來破舊,但它不髒;它混亂,但不造作。
就像是松本大洋用他熟悉的世界去畫出我們不熟悉的日常感受——
例如那些奇怪的商店名(Tokyo Tribe)、畫面裡隱藏的彩蛋(像是莎士比亞的句子),又或者街角出現的奇異廣播與無聲告示。
我甚至覺得,寶町像是一座把「亞洲城市的影子」都整合進來的空間。
不走主道的創作航線:組合式的街景
STUDIO4℃ 的美術不是那種乾淨工整的設計路線,他們永遠選最難的路走:
把街景做歪、光影做亂、空間做深,然後再用畫筆去把這些「不可動畫的東西」弄成動畫。
他們不像吉卜力那樣愛自然與童話,而是從來都在都市的邊緣拍出一種有刺、有煙、有重量的空氣。
也非常推薦 STUDIO4℃的另外一部作品《MUTAFUKAZ》!
城市幻影:寶町怎麼誕生的?
這部片的角色設定其實很簡單,小黑是衝動、暴力、愛生氣的孩子,小白是神神叨叨、講話飄飄然,有一點溫吞的夢想家。
這樣的角色搭配,在很多動畫裡可能會走向溫馨、搞笑、或青春熱血。但在《惡童當街》裡,他們是那種會翻牆打架、偷東西、揍大人的「惡童。」
他們不是英雄,是惡童:奔跑,是他們唯一的抵抗方式
但正因為他們不是乖孩子,所以你才會更相信他們真的住在寶町這樣混亂的城市裡。
你會發現,角色不是在跑劇情,而是在「和這個城市對抗。」
而這個城市的空間設計,就是最直接的壓力源:屋頂與屋頂之間距離剛好跳得到,天台邊緣沒有欄杆,地下道總是又深又黑,每一個動作都好像不小心就會摔死。
這時候我才意識到,城市場景是為了讓角色的孤獨與憤怒,有地方可以發洩,拿來跑酷玩運鏡。
STUDIO4℃怎麼用3DCG畫出手繪的憂傷?
STUDIO4℃ 把 3D 當作「骨架」,用手繪的線條、質感貼圖去蓋住每一面牆、每一片瓦。他們不是為了做出酷炫的效果,而是要讓那座城市有真實的「重量。」
尤其是當鏡頭開始移動,你就會發現這不是 2D 能辦到的事:那些立體轉場、角色飛越屋頂、甚至倒著摔下樓梯的動線,都需要 3D 建起來,否則沒辦法做到如此流暢的運鏡。
D.J Adams 直接演示什麼是三渲二的場景
結語
我最喜歡《惡童當街》的,就是它混亂與童趣並存的美術氛圍。
身為學動畫的我知道,這些畫面不是有軟體就能做出來的,而是動畫師、建模師一幢一幢、一筆一筆堆出來的結果。每一片瓦礫、每個轉彎都藏著極度的執著與細節,甚至連畫面偏色與鏡頭穿梭,也都是精心設計的節奏。
這樣的城市感,不只是一種美術,而是一種讓我想起台灣老街、巷弄、日常邊角的熟悉氣味。
也許《惡童當街》比起當紅動畫,少了那些熱血與共鳴,但它的安靜、它的大喊、它的動苦,絕對是值得收藏的一部動畫。
場景裡面的街道,也許就是你記憶裡的那條巷子。

【關於我-Pyris】
嗨,我是 Pyris,一個熱愛動畫、設計與影像敘事的創作者。
那些「不是優美漂亮,卻有溫度」的畫面,讓我在日本動畫裡看見了屬於我們的感性。
你也曾經在動畫裡,看見「好像在哪裡見過」的城市嗎?歡迎留言告訴我!
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我真的合理懷疑,小黑跟鼬是不是有某種關聯,都是弟控嗎