AI 無法做出大膽的決定!《沉默之丘 f》製作經理公開反對:人類的瘋狂與感性,才是恐怖遊戲的靈魂

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當 Krafton、EA、微軟等遊戲巨頭紛紛張開雙臂,以前所未有的力度擁抱生成式 AI 時,一場關於人工智慧是否會取代人類創意的激烈辯論,正在遊戲產業的每個角落上演。然而,就在這股 AI 浪潮看似銳不可擋之際,一個來自備受期待的恐怖大作《沉默之丘 f》(Silent Hill f)核心團隊的聲音,卻投下了一枚響亮的「反對票」。

近日,擔任《沉默之丘 f》的製作經理在社交媒體上公開發文,明確表達了他對在創意核心領域使用 AI 的質疑。他堅稱,這款備受期待的恐怖遊戲之所以能引發全球玩家的熱烈討論,其根源恰恰在於那些「AI 永遠無法做出」的大膽決定。

AI 無法選擇的「激進」之路

這位製作經理的核心論點非常明確:人工智慧擅長基於現有數據進行優化、分析和生成,但它缺乏做出「大膽、激進決策」的能力。這些決策往往不合邏輯、不計成本,甚至在最初看來是瘋狂的,但它們卻常常是成就一款偉大作品的關鍵。

他以《沉默之丘 f》的兩個核心設定為例,直言不諱地說:

「諸如將故事背景更改為日本,或是邀請龍騎士07(Ryukishi07)擔任編劇之類的事情,是 AI 永遠無法做出的選擇。」

這句話精準地擊中了當前 AI 技術的核心侷限。讓我們深入分析這兩個例子:

  1. 將故事背景設定在日本:對於一個數十年來根植於美國虛構小鎮文化、充滿西方宗教與心理學符號的經典 IP 而言,將續作的舞台毅然決然地搬到 1960 年代的日本鄉村,這是一個極其「激進」的決定。它打破了系列傳統,挑戰了老玩家的期待,是一場巨大的文化冒險。AI 基於過去《沉默之丘》系列的成功數據進行分析,很可能會建議一個更「安全」的方案——例如,另一個美國的廢棄小鎮。它無法理解這種文化碰撞可能帶來的全新藝術火花。
  2. 邀請龍騎士07 擔任編劇:龍騎士07 是誰?他是創作出《暮蟬悲鳴時》、《海貓悲鳴時》等經典日式懸疑恐怖作品的傳奇人物。他的作品以其獨特的敘事手法、對人性黑暗面的深刻挖掘以及令人頭皮發麻的心理恐怖而聞名。邀請他來執筆《沉默之Mound》,這是一個基於對其創作風格與《沉默之丘》精神內核可能產生化學反應的「感性」判斷。AI 或許可以分析龍騎士07 的文本風格,但它無法做出這種跨界合作的「靈感一閃」,更無法預測這位風格強烈的創作者將為這個系列注入何種不可預測的靈魂。

效率的巨人,創意的侏儒?

這場爭論的核心,並非全盤否定 AI 在遊戲開發中的價值。事實上,沒有人會否認 AI 在輔助美術資產生成、程式碼編寫、遊戲測試等方面的巨大潛力。EA、Ubisoft 等公司擁抱 AI,其主要目的也是為了將開發者從繁瑣、重複的勞動中解放出來,從而「有更多時間專注於最重要的事情」。

然而,《沉默之丘 f》製作經理的觀點,為我們劃出了一條清晰的界線:AI 可以是高效的「工具」,但不應成為創意的「主導者」

遊戲開發不僅僅是工業化的生產流程,它更是一門藝術。而藝術的魅力,往往來自於那些不完美、不合邏輯、充滿個人情感與偏執的「人性」部分。是《潛龍諜影》中,小島秀夫那種近乎偏執的電影化敘事;是《黑暗靈魂》中,宮崎英高對玩家痛苦與成就感的精準拿捏。這些都是冰冷的演算法無法複製的「作者性」。

恐怖遊戲的靈魂:源於人類共通的恐懼與共情

尤其對於恐怖遊戲而言,其成功的關鍵在於能否觸動玩家內心最深層的恐懼、焦慮與不安。這需要創作者對人類心理有著深刻的洞察與共情能力。

AI 「能夠草擬、生成和分析,但無法想像、共情或夢想」,這是 EA 自己在公告中也承認的事實。一個從未體驗過童年噩夢、失去至親的痛苦、或是在黑暗中獨自前行時心跳加速感覺的 AI,如何能真正創作出一個讓我們感同身受的恐怖世界?

《沉默之丘 f》的製作團隊顯然深諳此道。他們選擇相信人類創作者的直覺與瘋狂,而不是演算法的「最優解」。這場由產業內部人士發起的公開辯論,無疑為當前甚囂塵上的 AI 萬能論,注入了一劑清醒劑。它提醒著我們,在追求技術效率的同時,絕不能遺忘那些讓遊戲之所以能成為第九藝術的、最寶貴的人性光輝。


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