前言
這篇文章是試圖建立一個系統,來描述我對自己還有世界,和這兩者間的動態互動過程,從出生至今的觀察及假設
為了更精確地描述我想表達的東西,我不得不自創名詞,因為舊有的名詞已經有其原有的語意和限制
以及為減少邏輯上的錯誤,我會盡量減少使用到的名詞,和使用重複的文法結構來組成句子
以及為降低複雜度和錯誤率,非必要的設定我會盡量不做,或歸於不可知的範圍
以上幾點原則會體現在正文的部分,在前言無此限制;在舉例的部分則只有部分限制,因為要從概念跨到現實生活中來舉例,若要追求精確勢必得疊加上更多層設定,所以為減少工作量及增加易理解性,我會使用更多日常語言來舉例
在正文中我會先介紹模型◫、使用者、感受可操體、負面感受等自創名詞的定義
然後介紹使用者使用模型◫的三大類方式及日常生活舉例
最後再以一個較長的人生例子來演示這些使用方式間改變的動態過程
中間會穿插Q&A做為補充,回答讀者此時可能會出現的疑問
希望此文能提供給讀者一個新的視角,並藉此想出更多處理負面感受的方式
一、模型◫與使用者
1.模型◫的定義:
①模型◫=感受可操體∪非感受可操體,且感受可操體∩非感受可操體=∅
②負面感受⊂感受可操體
③模型◫=負面感受∪非負面感受,且負面感受∩非負面感受=∅

①模型◫=感受可操體∪非感受可操體,且感受可操體∩非感受可操體=∅

②負面感受⊂感受可操體

③模型◫=負面感受∪非負面感受,且負面感受∩非負面感受=∅
1-1.感受可操體與負面感受的定義:
◧感受可操體=具有感受能力的可操體
=模型◫中被使用者認定具有感受能力,且是使用者可以操作的部分
◨非感受可操體=不具有感受能力的可操體或非可操體,或具有感受能力的非可操體
=模型◫中被使用者認定不具有感受能力的部分,或被使用者認定具有感受能力且是使用者不可以操作的部分
※感受能力能感受的內容,於下文的「感受內容四象限」有更多描述
※可操體=模型◫中使用者可以操作的部分
非可操體=模型◫中使用者不可以操作的部分

感受可操體1
或

感受可操體2
◧負面感受=模型◫中由感受可操體所感受,且是感受可操體欲減少的部分
◨非負面感受=模型◫中由感受可操體所感受,且是感受可操體不欲減少的部分,以及模型◫中非由感受可操體所感受的部分
2.使用者的定義:
①使用者∉模型◫
②使用者會使用模型◫—➊能認定模型◫中什麼樣的可操體或非可操體具有感受能力
➋以減少負面感受為目的來使用模型◫
Q1:使用者可以獨立於模型◫存在嗎?
A:如果沒有模型◫被使用者使用,使用者的定義就無法成立,故使用者不可以獨立於模型◫存在
Q2:模型◫可以獨立於使用者存在嗎?
A:如果沒有使用者來認定感受可操體,模型◫的定義就無法成立,故模型◫不可以獨立於使用者存在
Q3:有其他模型◫存在嗎?
A:沒有。因為所謂的「其他模型◫」也會被包含進模型◫的定義中
Q4:有其他使用者存在嗎?
A:不可知。如果有的話,可能會發生一個感受可操體同時被多個使用者操作的情況
Q5:有「模型◫1、2、3、...、n號」及「使用者1、2、3、...、n號」存在嗎?
A:不可知。無論答案為何,都不影響使用者使用
Q6:是否先有「模型」或「者」存在,然後才有模型◫或使用者存在?
A:不可知。無論答案為何,都不影響使用者使用
在此文中,模型◫與使用者兩個概念是無分先後、同時存在的
二、使用者使用模型◫的方式
首先使用者要選擇模型◫中的一個範疇,然後將自身投射入模型◫中的該範疇
投射入此範疇中的使用者,再選擇要用什麼樣的方法操作,達到減少負面感受的目的
以下列出三大類使用者使用模型◫的方式,並試以具有「人類」屬性的感受可操體(下文皆簡稱為「人類感受可操體」)為例:
※為方便閱讀,在下文中,使用者將稱投射入模型◫中的自身為『我』

『我』⊆感受可操體
1.『我』⊆感受可操體
使用者選擇將『我』包含於具有感受能力的可操體中。是使用者最常採用的方式
減少負面感受的方法舉例:
1-1.直接減少『我』的負面感受:
『我』直接處理造成負面感受的原因,包含進行心理治療、醫學治療等
1-2.增加『我』的非負面感受:
『我』藉由轉移感受可操體感受的內容,來間接減少負面感受
以下列出感受可操體的感受內容四象限,人類日常生活中的行為多可包含在內

感受內容四象限
感受可操體的感受內容四象限—
第一象限(由外部輸入):藉由感受可操體的視、聽、嗅、味、觸等感官接收他人或他物
第二象限(由內部輸入):包括接收情緒、冒出的想法、體內傳出的訊號(如疼痛、慾望、生理需求等)
第三象限(對內部輸出):包括對一、二象限輸入的資訊進行思考、想像或回憶
第四象限(對外部輸出):感受可操體和他人或他物進行互動
※外部⊆非感受可操體
內部⊆感受可操體
1-3.改變感受可操體:
使用者認定新的可操體具有感受能力,並在這個新的『我』中減少新的負面感受。如投射入可操作的遊戲角色中,並在遊戲世界裡展開第二人生

『我』⊆非感受可操體
2.『我』⊆非感受可操體
使用者選擇將『我』包含於不具有感受能力的可操體或非可操體,或具有感受能力的非可操體
因為『我』不包含感受可操體,所以沒有負面感受
舉例:
2-1.『我』包含於不具有感受能力的的可操體或非可操體:
①『我』在睡眠時或能暫時關閉或最小化感受能力,沒有或最小化負面感受
②『我』在肉體死亡後或能永久關閉感受能力,沒有負面感受
2-2.『我』包含於具有感受能力的非可操體:
①使用者認定一個非可操體具有感受能力,如投射入不可操作的小說或影視等故事角色中,沒有負面感受(和1-3.的差別在於使用者可不可以操作)
②『我』在靈魂出竅或附身於他人或他物上時,或能離開原先的感受可操體,成為具有感受能力的非可操體,沒有負面感受

『我』⊆模型◫
3.『我』⊆模型◫
使用者選擇將『我』包含於整個模型◫中。是一種更宏觀的視角
雖然『我』包含了感受可操體中的負面感受,但因為多包含了非感受可操體,所以相較於「1.『我』⊆感受可操體」,能達到減少負面感受在『我』中佔比的效果
舉例:
①『我』達到靈性覺醒的境界,開啟萬物一體的視角,減少了負面感受在『我』中的佔比。據說使用「啟靈藥」也能達到類似效果
②『我』達到佛教「無我」的境界,破除了我執,減少了負面感受在『我』中的佔比
③將他人或他物視為『我』的一部分,例如:為愛人、家人、國家、信仰或為完成作品而奮鬥時,此時負面感受並未消失,但因將『我』的範疇擴大至他人或他物,所以減少了負面感受在『我』中的佔比,是一種犧牲小我完成「大我」的精神
Q7:使用者具有感受能力嗎?
A:使用者這個概念不具有感受能力。只有在「使用者將自身投射入模型◫中的一個範疇」且「該範疇包含感受可操體或具有感受能力的非可操體」時,此條件下的使用者才具有感受能力
Q8:使用者可以具有「人類」屬性嗎?
A:使用者這個概念不可以具有「人類」屬性。「人類」可以是感受可操體或非感受可操體的屬性
Q9:感受可操體一定要具有「人類」屬性嗎?
A:感受可操體不一定要具有「人類」屬性。感受可操體也可以具有其他「碳基生物」、「矽基生物」或「非生物」等屬性
三、使用方式或方法的改變——以人類感受可操體為例
使用者使用模型◫的方式或方法可以改變,也可以不改變
之所以會發生改變,可能是由於模型◫中可操體自身狀態的變化,或不可操體造成可操體狀態的變化,導致感受可操體及負面感受的變化
當使用者原先使用模型◫的方式或方法無法再達到減少負面感受的目的時,使用者就會改變使用方式或方法
Q10:為什麼模型◫的狀態會發生變化?
A:不可知。 或許是使用者操作可操體後造成,或許「變化」就是可操體或非可操體本身的屬性。無論答案為何,都不影響使用者使用
以下試以人類感受可操體為例,展現使用方式及方法的改變:
※這裡特別提及「人類」屬性的一個特性:相較於地球上許多生物,人類是具有更長尺度時間認知能力的生物。雖然這種能力能減少生物肉體死亡的機率,但也會讓人類感受可操體感受到更多「來自過去或未來的負面感受」。使用者選擇的方法可能增加「來自現在的負面感受」,但因為減少了較多「來自過去或未來的負面感受」,所以一樣能達到減少負面感受的目的
※※「來自過去或未來的負面感受」=對過去或未來的感受∩負面感受
「來自現在的負面感受」=對現在的感受∩負面感受
對過去或未來的感受(通常是感受內容的第三象限)⊂感受,
對現在的感受⊂感受,負面感受⊂感受
首先『我』⊆人類感受可操體
→『我』早上起床後,因為屬於人類感受可操體的肉體需要能量,所以產生了一種名為饑餓的負面感受,『我』為了減少此負面感受選擇去買飯吃
→但『我』發現自己沒錢買飯,又不想去工作賺錢。為了減少飢餓和想像中工作會帶來的痛苦,『我』選擇先滑個手機,增加非負面感受,暫時轉移對飢餓的注意力
→滑完手機後,飢餓感又回來了,為了直接減少此負面感受,『我』只好選擇乖乖去工作賺錢
→『我』工作時收到老闆和客戶的要求,產生了名為壓力的巨大負面感受,『我』剎那間無法減少此負面感受,所以使用者改選擇「模型◫」為範疇,然後將自身投射入模型◫中。此時『我』⊆模型◫:雖然壓力還是存在,但人類感受可操體、老闆、客戶,三者在此刻都成為『我』的一部分,『我』為了三者的共同利益繼續努力,完成了工作最困難的部分
→此時已工作了一小時,獲得的薪資剛好夠買飯吃。使用者重新投射入人類感受可操體中(『我』⊆人類感受可操體 ),飽餐了一頓
→雖然沒有饑餓感了,但『我』想到明天也會沒錢買飯,所以產生了一種名為焦慮的負面感受,『我』為了減少此負面感受選擇繼續工作,以賺取明天的吃飯錢
→在下班的路上,『我』突然想到,過去曾和家人大吵一架,已經很久沒見到家人了,所以產生一種名為後悔的負面感受,『我』為了減少此負面感受選擇回家一趟,和家人共度愉快的時光,解開多年心結
→告別家人後,『我』回到了租屋處。『我』躺在床上想著,生活這樣日復一日好像沒什麼意義,反正人到最後都會死,不管做什麼都是徒勞,所以產生了名為無意義感及無聊的負面感受。為了減少這些負面感受,使用者可以選擇將『我』⊆人類感受可操體,沉浸於遊戲世界中;或將『我』⊆非人類感受可操體,代入一部又一部的動漫、影集主角中,這樣就不用處理原先的負面感受
→直到有一天,對遊戲感到厭倦,也不想再打開新劇的『我』,又回到原先的人類感受可操體,不得不面對被擱置的無意義感。為了減少此負面感受,『我』選擇去思考死後的世界會是什麼模樣,最後,『我』找到了一種信仰:雖然我還是會死,但我能藉由現在日復一日的生活,幫助我死後的世界不再有人受苦。這個信仰將我和比自身更大的事物連結起來,使餘生的每一天都過得更有目標。此時『我』⊆模型◫,稀釋了負面感受
→隔天『我』一如往常地走在上班路上,突然,一輛大卡車失速衝來,將『我』猛然撞到在地。倒在血泊中的『我』,意識到自己即將要死了,所以產生了一種名為「對死亡的恐懼」的巨大負面感受,為了減少此負面感受,在人類感受可操體死亡的一瞬間,使用者將『我』⊆非人類感受可操體,終於,『我』不再有負面感受
Q11:人類感受可操體在肉體死亡後還會存在嗎?或是會不存在的只有「人類」屬性,感受可操體還是存在?
A:不可知。肉體死亡後還有沒有感受能力是由使用者認定,但使用者還可不可以操作就不可知了
Q12:如果感受可操體不存在了,使用者和模型◫還能繼續存在並運作嗎?
A:使用者和模型◫理論上還能存在,但因為不再有負面感受產生,所以使用者失去使用模型◫的目的,故使用者使用模型◫的方式將不再改變












