Simon's 娛樂隨筆|Game REC2(七部精選)遊戲推薦

這篇 《Simon's 娛樂隨筆|Game REC2》 是遊戲心得專欄的第二部「七部精選合集」。這段期間走過的平台動作、JRPG、開放世界到超自然敘事,各有不同的步調與重量。有些作品以節奏帶路,有些則用情感留下餘韻,也有幾部在通關後仍讓人停下來多想一會。這份清單把過往的七篇心得重新整理,讓你能一次回顧那些旅程,也或許能在下一款想玩的遊戲上,更快找到方向。
8. 《咚奇剛 蕉力全開》— 地底的香蕉,敲開的冒險

玩法重點在「破壞 × 探索」。地板與岩柱幾乎都能敲開,路線常由玩家自己打出來。香蕉的擺放與拍手雷達則維持節奏,不至於迷失方向。「蕉力變身」是最大亮點——斑馬、鴕鳥、大象、蛇等型態讓移動方式在不同區域各具特色,使箱庭探索保持著任天堂式的驚喜。
而最能留下餘韻的,是咚奇剛與波琳的關係。若只有大金剛獨自冒險,劇情難以承載情緒;波琳的陪伴讓旅程的情感線被自然地拉了出來。她用歌聲與存在替冒險補上溫度,而咚奇剛以直率的力量支撐著前進。兩人的互補並非刻意塑造,而是在互相陪伴中逐漸成形。因此當結尾到來,那份留白不單是道別,也是旅程走到節點後的安靜——有些力量因同行而生,有些勇氣在離別時才真正被看清。
陪伴是一種聲音,勇氣是一種力量。只有當它們相遇時,故事才會真正開始。
⭐ 我的評分:9/10
🔗 延伸閱讀:《咚奇剛 蕉力全開》完整心得
9. 《異度神劍 終極版》— 在仇恨與原諒之間,看見世界的全貌

2020 年推出的 《異度神劍 終極版》(Xenoblade Chronicles: Definitive Edition),是 2010 年 Wii 經典 JRPG 的重製版本。畫質、介面與導航大幅改善,但核心系統依舊延續原作,也因此在更順眼的視覺下仍保留早期設計的痕跡。即便如此,本作在 JRPG 歷史上的地位依舊鮮明——它同時擁有巨大地圖、自由探索與厚實敘事,讓日式 RPG 在規模與情感上都踏入新的時代。
系統結構呈現出早期 JRPG 的特徵。半即時制戰鬥搭配 MMO 式站位技能,以「破防 → 倒地 → 昏厥」的連鎖節奏與仇恨值管理作為核心。大量支線任務與明顯的等級懲罰,使遊戲節奏在探索與跑腿之間形成微妙平衡;有人沉迷其中,有人則會覺得步調被拉慢。世界建立在巨神與機神的軀體上,使地圖本身帶著壓倒性的尺度感,即便部分區域略顯空曠,仍展現了當年極具野心的舞台構築。
而在這樣的舞台上,角色之間的立場、情感與選擇才真正讓故事開始聚焦。修爾克與艾基爾明明站在對立陣營,卻被相同的痛與仇恨驅使著前進;當旅程逐漸揭開世界的因果,他們所面對的不再只是敵意,而是該如何終止痛苦循環的問題。這份放下並不是突然而來的善意,而是看清全貌後才有的方向——也是作品想說的事:理解讓人停下腳步,而停下之後,傷口才有癒合的空間。
原諒不是放過過去,而是給未來一個空間。
⭐ 我的評分:8/10
🔗 延伸閱讀:《異度神劍 終極版》完整心得
10. 《死亡擱淺》— 我們都在擱淺之中,尋找彼此的聲音

2019 年推出的 《死亡擱淺》(Death Stranding),是小島秀夫脫離 Konami 後由 Kojima Productions 打造的第一部作品,並以諾曼・李杜斯、蕾雅・瑟杜、邁茲・米克森等演員的精準演出作為敘事骨架。遊戲以「連結」為核心命題,透過山姆・波特・布橋斯在荒蕪世界中的送貨旅程,描繪人類如何在斷裂的土地上重新接觸彼此。整體帶有濃厚的電影語言與哲學思辨,是小島對遊戲敘事形式的一次完整展現。
玩法以「行走」作為主體,要求玩家管理配重、維持平衡、避開 BT 與時間雨,讓移動本身成為一種體驗。前期節奏刻意緩慢,營造孤獨與負重的壓力;然而在接入開若爾網路後,其他玩家留下的橋樑、滑索與建設會加入世界,使旅程從孤身跋涉變成無聲互助。戰鬥與驚悚元素貫穿早期流程,但隨著武器與資源充足,中後期的壓迫感逐漸淡去,遊戲風格也從生存拉向效率與建設,呈現出獨特且明顯的節奏反差。
而在這條被迫踏上的道路上,每個角色都各自背負著不同的空洞與傷痕。山姆抗拒接觸他人,卻被推向「重建連結」的任務;亞美利面對滅絕的宿命,卻仍渴望有人能理解她的孤獨;布莉姬、克里夫等人也都在自己的擱淺之中掙扎。這些情緒交織起來,讓「連結」不再只是功能或目標,而變成一種需要選擇、也需要承受的關係。作品沒有提供單一答案,而是讓旅程指向這樣的理解:連結可能帶來痛,但孤立只會讓世界更脆弱。
連結本身不會讓人變強,但孤獨只會讓人更脆弱。
⭐ 我的評分:8.5/10
🔗 延伸閱讀:《死亡擱淺》完整心得
11. 《Alan Wake 重製版》— 在光與黑暗之間,寫出恐懼的形狀

2021 年推出的 《Alan Wake 重製版》(Alan Wake Remastered),以更清晰的光影與高畫質重新呈現這部 2010 年的心理驚悚作品。Remedy 保留原作的節奏、系統與故事,更新集中於視覺與細節,因此整體更像被擦亮的舊作,而非重新塑造的版本。玩家再次與靈感枯竭的作家艾倫・韋克一同走入亮瀑鎮,體會光如何在黑暗裡成為求生的依靠,也照出創作者內心不願面對的陰影。
玩法以「光」與「黑暗」的對立為核心:必須先用光剝去陰影,才能攻擊敵人。光是武器,也是理性與信念的象徵。森林裡的濃霧、電池耗盡前的緊張感、四處尋找光源的焦慮,構成了《Alan Wake》獨特的節奏。戰鬥雖然略為重複,但這份刻意的壓迫感反而強化了驚悚體驗,讓玩家與艾倫同樣處在被故事追逐、卻仍不得不停下腳步的心理狀態。
隨著旅程推進,故事逐漸指向另一層更難言說的現實:黑暗不只是外在威脅,更像是從未被處理的恐懼回聲。散落在路途上的手稿預示命運,影子則化作壓抑情緒的形體——艾倫追尋失蹤的妻子,也在追逐被自己寫下的故事。這種後設敘事讓作品帶著一種特殊的質地:光並非單純的希望,而是逼人直視恐懼的方式;黑暗也不是要被殲滅,而是必須被理解。最終的選擇像是對創作者宿命的回應——若要讓故事結束,就必須先看清藏在心底的那片陰影。
有些黑暗不該被驅散,只該被理解。
⭐ 我的評分:6.5/10
🔗 延伸閱讀:《Alan Wake 重製版》完整心得
12-1. 《異度神劍2》— 重生的未來與希望的曙光

2017 年推出的 《異度神劍2》(Xenoblade Chronicles 2),由 Monolith Soft 開發,以「雲海上的巨神獸文明」為舞台,開啟系列第二部正統冒險。故事雖延續前作的世界觀,但主線與角色獨立,焦點放在少年打撈人雷克斯與被喚醒的天之聖杯「焰」之間的旅程。兩人從約定開始,踏入巨神獸、生物科技與三元處理器構成的命運洪流。神劍不再只是武器,而是具有情感與靈魂的存在,使冒險帶著鮮明的人性角度。
系統延續系列的半即時制戰鬥,節奏圍繞「取消攻擊」累積能量,再以劍主連擊與神劍必殺技串出爆發。三名神劍的編成塑造角色定位,羈絆則影響戰鬥與劇情互動。地圖建立在巨神獸之身,雲海潮汐、天候與地圖技能讓探索呈現多層次的節奏感。系統雖然龐雜,需要時間熟悉,但隨著節奏與敘事逐漸融為一體,戰鬥的韻律、角色關係的牽引與巨大世界的生態感會同時展現出來,成為本作最獨特的魅力。
當旅程走到更深處時,「理解」與「連結」才是真正牽動故事的軸心。雷克斯與焰、光的關係並不是力量的累積,而是從不確定逐步走向信任;妮亞、真與霞也各自背負傷痕,在同行的片刻裡找到被看見的理由。這些情感的交錯讓決戰前後的選擇帶著份量,也讓光與焰最終以新的姿態回到雷克斯身旁時,不是重置,而是延續。真正支撐旅程的從來不是聖杯的力量,而是一個人願意理解另一個人的那份勇氣。
希望不是光照亮的結果,而是在信賴誕生時,黑暗才開始退去。
⭐ 我的評分:9/10
🔗 延伸閱讀:《異度神劍2》完整心得
12-2. 《異度神劍2:黃金之國伊拉》— 遺忘的過去與悲劇的淵源

2018 年推出的 《異度神劍2:黃金之國伊拉》(Xenoblade Chronicles 2: Torna ~ The Golden Country),由 Monolith Soft 製作,是本傳的獨立前傳,時間落在五百年前的「聖杯戰爭」。玩家將跟隨勞拉與她的神劍真,與阿戴爾、光等人一同走過伊拉王國的最後一段時光。相較於本傳的漫長旅程,本作將視角收得更緊,節奏也更集中,像是一段被封存在歷史深處的記憶被重新翻起——沒有勝利的希望,只有在努力之後仍無法逆轉命運的重量。
系統延續本傳的框架,但操作與節奏更直覺。前鋒與後衛的切換讓戰鬥更具韻律,小隊組成以三名劍主搭配固定神劍,使定位清楚、流程順暢。扭蛋抽取被完全移除,角色與神劍的組合依劇情推進,使戰鬥、事件與情感彼此貼得更近。地圖規模雖較小,卻透過社群系統與支線任務讓玩家逐步理解伊拉的生活樣貌。整體體量不大,但在探索、節奏與敘事上的完整度反而更集中。
這段前傳像是在回答《異度神劍2》留下的那些沉默:力量若失去理解,會將世界帶往什麼方向?勞拉與真之間的信任為「人與神劍」的關係奠定深度,也因為這份深度,悲劇才會如此鋒利;真選擇成為噬人者,只為了讓記憶不被重置,那是愛與痛同時被保留下來的結果。光的失控讓焰誕生,阿戴爾的遲疑反映了無法承受力量的代價。當這些事件被串連起來,本傳中許多角色的選擇與矛盾都變得更能被理解——不是為了合理化,而是讓玩家在看見全貌後,重新思考「力量、責任與連結」究竟能帶人走到哪裡。
有些過去不會被時間抹去,只會在記憶深處,化成醒不來的夢。
⭐ 我的評分:8.5/10
🔗 延伸閱讀:《異度神劍2:黃金之國伊拉》完整心得
13. 《索尼克未知邊境》— 在未知的空島上,以奔跑找出方向

2022 年推出的《索尼克未知邊境》(Sonic Frontiers),是系列首次嘗試將高速動作帶入開放世界架構的作品。舞台設定在「星殞群島」,索尼克因追蹤異常信號與同伴分離,獨自落入荒涼而神秘的島嶼空間。這裡介於數位與現實的邊界,散落著遺跡、機械與未被解讀的記憶碎片,使整體調性比以往更加寂靜與未知。
玩法則圍繞「速度 × 探索」展開。開放島嶼上佈滿滑軌、跳台、加速環與浮空路線,讓玩家幾乎能在奔跑中不斷接續到新的動線,使移動本身成為遊戲節奏。傳統線性關卡以 Cyber Space 的形式保留下來,與自由探索形成兩種不同的速度體驗。戰鬥加入技能樹與迴避、反擊等動作設計,而大型 Boss 戰則以系列特有的熱血演出推向高潮,讓「速度」不只是一種移動方式,也是戰鬥的一部分。
情感核心落在索尼克與 AI 角色「賽吉」之間的對照。索尼克以直覺與勇氣行動,賽吉則依循演算法尋找最安全的解答;但隨著旅程推進,她開始理解那些「沒有勝率卻仍然前進」的選擇。這使《未知邊境》不只是速度的更新,也是一段關於勇氣、友情與自由意志的故事。作品提醒玩家:有些道路不能用計算得出,只有在奔跑之後,答案才會浮現。
勇氣不是算過風險後的決定,而是在看不清前方時仍選擇前進。
⭐ 我的評分:8/10
🔗 延伸閱讀:《索尼克未知邊境》完整心得
14. 《控制 Control》— 穿越失控的低語,找到屬於自己的方向

2019 年的 《控制》(Control) 由 Remedy Entertainment 製作,以會自行扭動的「亙古之屋」為舞台,把超自然、心靈能力與未知維度融合成一座活著的迷宮。玩家扮演潔西・法登,為了尋回弟弟踏入 FBC,卻在一進門便被指認為新任局長。故事透過檔案、錄音與空間異象揭露世界觀,同時與《Alan Wake》相互連動,讓整個敘事宇宙逐漸浮現。
玩法節奏由「意念」主導:局長之槍能自由變化形態,不需彈藥;念力讓鋼筋與碎片成為攻擊與防禦;懸浮、衝刺與奪心讓戰鬥呈現流動的立體動作。亙古之屋以室內銀河惡魔城的方式構築,空間不斷翻折、移動,使探索在熟悉與迷失間來回切換——地圖存在,但從不真正可靠。
而故事核心探向「控制」的反面:每個角色都以為自己掌握局勢,卻全被更高層級的意志牽動。北極星、嘶嘯、委員會與 FBC 彼此重疊成看不見的權力網,讓潔西的覺醒不再只是獲得力量,而是終於願意直面被幻燈片事件壓住的陰影。作品像是一個提醒——真正能穿過混亂的,不是外界賦予的武器,而是那個決定「要把方向拿回來」的瞬間。
控制看似握在手裡,但真正指引方向的,往往是內心深處的那道聲音。
⭐ 我的評分:7.5/10
🔗 延伸閱讀:《控制 Control》完整心得
🎮七部遊戲精選 Vol.2 總覽表
- 《咚奇剛 蕉力全開》|2025|平台遊戲 / 動作探索|⭐ 9/10
- 《異度神劍 終極版》|2020|JRPG / 世界探索|⭐ 8/10
- 《死亡擱淺》|2019|動作冒險 / 劇情敘事|⭐ 8.5/10
- 《Alan Wake 重製版》|2021|動作冒險 / 心理驚悚|⭐ 6.5/10
- 《異度神劍2》|2017|JRPG / 世界探索|⭐ 9/10
- 《異度神劍2:黃金之國伊拉》|2018|JRPG / 世界探索|⭐ 8.5/10
- 《索尼克未知邊境》|2022|平台遊戲 / 高速動作|⭐ 8/10
- 《控制 Control》|2019|動作冒險 / 超自然懸疑|⭐ 7.5/10
✨ 延伸閱讀
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