Simon's 娛樂隨筆|Game9 遊戲心得
看見未來,不是上天的恩賜,而是背負選擇的開始。

然而,這款遊戲最重要的意義,不只是一個「經典重製」。而是它在當年幾乎重新定義了 JRPG ,證明JRPG也能與美式 RPG 並肩。過去日式 RPG 幾乎都把重心放在「角色塑造」與「劇情演出」上,而美式 RPG 則以「開放世界」和「自由度」見長。《異度神劍》第一次讓人看到:日式 RPG 也能有龐大的地圖和自由的探索感,以此去承載敘事與情感。 那種「抬頭能望見巨神軀殼、低頭能踩在草坡風聲裡」的震撼,讓它被視為開啟新世代 JRPG 的代表作。

系統:戰鬥的節奏、任務的重量、探索的尺度
戰鬥:在預知未來裡作抉擇
戰鬥不是單純的即時制,而像是「帶 MMO 味的戰術節奏」。角色會自動普攻,你要在畫面下方的技能欄中選擇時機放技能。這些技能往往有「站位條件」:
- 從背後攻擊能造成額外傷害,
- 從側翼釋放可打出「破防」,
- 之後再接「倒地」與「昏厥」,就能讓敵人短時間無法動彈。
整個戰鬥的靈魂,是「破防 → 倒地 → 昏厥」的連鎖,以及對仇恨值(Aggro)的掌控:坦要吸住傷害,輸出要在正確位置才能打出最大效果。
在異度神劍中,最獨特的設計是「預知未來」:當致命招式即將落下,畫面會進行預告。你必須在時限內改變命運——下指令救人、打斷技能、換站位閃避。因此前面技能也不能亂放,不然可能會沒有辦法阻止這未來發生,因此這讓戰鬥永遠不只是操作,而是臨場的選擇。

「破防、倒地、昏厥」的節奏,讓每一場戰鬥都像在預知未來裡作抉擇。
任務與等級:樂趣與負擔並存
遊戲裡的支線數量也跟MMO一樣龐大,其中大多是「接任務 → 跑到地圖某處打怪或收集 → 回報」的流程。這種「跑腿式」任務在MMO上可能很常見,但是在單機RPG上就顯得過於單調,尤其在現今的環境下更容易被批評。
再加上遊戲有非常明顯的等級懲罰:敵人只要比你高幾級,就會難到幾乎打不動;反之,如果等級壓過去,挑戰就會輕鬆許多。這導致玩家幾乎被「逼著」去解支線或農經驗,否則很容易卡關。
對有些人來說,這是一種樂趣:探索每一塊角落、清空清單,看數值緩緩上升。
但對另一類玩家來說,這卻是壓力:覺得劇情被拖慢,被大量瑣碎的任務稀釋。
終極版的確改善了導航與目標標記,解決了「找不到人」的痛點,但它並個些原始設計上的遭點。

角色裝備會即時反映在外觀上,從護甲到靴子都能自由搭配,紙娃娃系統讓造型更有個性。
地圖與探索:在神的軀體上旅行
《異度神劍》的地圖設計,在 2010 年幾乎是革命性的。舞台設在兩位神祇倒下的軀體之上。當你在巨神的大腿平原奔跑,抬頭能看見遠方的軀殼;當你站在巨神背脊的山巒,能感受到霧與風的壓迫。這不是單純的「地圖很大」,而是一種帶著尺度感的世界:你真的像是在一具活著的神祇身上旅行。
然而,可能因當時硬體限制,部分區域稍嫌空曠了些,事件密度也不高。而終極版主要強化了畫面與載入,並沒有加深地圖內容。

在巨神的身體上奔跑、登高、俯瞰——整個世界都建立在神祇的軀體之上。
劇情主軸:創世的傲慢與命運的輪迴
(以下含有部分劇透)
故事的起點是「一位人類科學家的傲慢」。
克勞斯為了延續生命,不顧同伴葛拉蒂亞的阻止,啟動了能改寫世界的神器。實驗最終撕裂時空,創造出新的世界。克勞斯成為了巨神,葛拉蒂亞則化為機神。
然而,這個新世界並不平靜。巨神與機神對立,最終兩敗俱傷,軀體倒下化作大地。於是,巨神之軀上誕生了有機生命,機神之軀上孕育了機械種族。

兩位神祇的戰鬥化為世界的起點,而他們的殘軀,成為了萬物的搖籃。
主角修爾克,是巨神一側荷姆族的青年,專注研究神劍「蒙納多」。他原本並不是戰士,只是科學家。然而,一次突如其來的機神軍襲擊奪走了他最珍視的人。在悲痛與憤怒之下,蒙納多甦醒了真正的力量:預知未來。修爾克也因此踏上復仇之路。
隨著冒險推進,修爾克與同伴逐漸揭開世界背後的真相。他們遇見了機神界的領袖艾基爾——一個為了族群的生存與復仇而不惜犧牲一切的人。他的痛苦與憤怒,其實和修爾克最初的心情並無不同。這讓修爾克逐漸意識到:這場戰爭,並不是單純的正義對邪惡,而是一場被「神」操縱因果不斷的輪迴悲劇。
而後幕後真正的黑手浮現。巨神始祖薩紮,正是克勞斯在這世界的化身。他並不是仁慈的神,而是將眾生視為棋子的存在。薩紮挑起對立,只為了維持自己的神格與掌控。這時,修爾克必須作出抉擇:要繼續成為「神」操縱下的受害者,還是打破這場輪迴?

巨神始祖薩紮被暫時封印於核心之中,他早已知道終將逃離而靜待那場命運的到來。
最終修爾克選擇打破輪迴帶領同伴擊敗薩紮,拒絕「神」的束縛,建立一個沒有神明、所有種族都能和平共存的世界。
打破命運,不是因為看見未來,而是因為選擇另一種未來。
我的心得:復仇與原諒之間的抉擇
《異度神劍》真正讓我難忘的,是它最後提出的命題:當復仇看似正當時,原諒是否還有立足的空間?
這題材本身極其危險。因為「原諒」處理不好,就會淪為替加害者脫罪,甚至讓玩家覺得傷痛被輕描淡寫。像《最後生還者 Part II》就曾因處理手法而引發巨大爭議。
而我認為在《異度神劍》裡處理得不錯導致沒那麼反感的原因有幾點:
- 鋪墊完整:修爾克一開始也是被仇恨推動的人,他和艾基爾幾乎站在同一起點。當他最後選擇放下,這不是突兀的聖母,而是一個曾經被仇恨吞沒卻願意停下的人。
- 看見全貌:修爾克理解了艾基爾背後的因果,也看穿了薩紮才是真正的黑手。這份「理解」不是替誰開脫,而是讓他有理由不再把仇恨傳遞下去。
- 動漫風格:作品動漫風的熱血與中二為舞台。當角色喊出「我要讓所有人共存」時,我們並不會覺得違和,而是接受這種風格帶來的劇情高潮,已動漫來詮釋就不可免去過度真實的探討。
這份「原諒」不是軟弱,而是一種勇敢的結束。它的價值不在於讓過去的痛消失,而在於不讓未來繼續被痛苦綁架。
原諒不是放過過去,而是給未來一個空間。

相連的未來:回望與補完
這次還新增了〈相連的未來〉章節,可以獨立遊玩。 雖然能直接體驗,但我仍建議先通關本篇,因為它的劇情內容緊接結局,會直接揭露關鍵走向。
與本篇相比,系統設計更簡化,節奏也更集中; 但更重要的是,它不只是後日談,而是為後續《異度神劍2》《異度神劍3》鋪下的世界觀連結——
從修爾克與梅莉亞的旅程中,我們得以窺見這個新世界將如何與未來相交。

〈相連的未來〉作為後日篇章,為本作與後續系列之間鋪出銜接的橋樑。
推薦對象
《異度神劍 終極版》是一款帶著濃厚年代感的 JRPG。它的系統雖然略顯過時,但劇情與配樂的張力依舊足以打動人心。如果你願意接受其中的「跑腿式支線」與「農等級」設計,那麼這場旅程將不會讓你失望;但若你追求的是高速節奏與現代化設計,它可能就不太適合。
- 適合
- 喜歡日式劇情與配樂氛圍感的玩家
- 能接受適度「農」與跑腿支線的人
- 想補完曾經的經典 JRPG 的玩家
- 不適合
- 討厭大量支線與等級牆的人
- 只想要快節奏、高密度事件的人
- 偏好更華麗操作系統的玩家
《異度神劍 終極版》提醒我:看見全貌之後,仇恨才有停下來的理由。
如果你能看見未來的痛苦,你會選擇改寫,還是接受?
—— Simon's 娛樂隨筆 Game9
🎮 遊戲資訊
《異度神劍 終極版》(Xenoblade Chronicles: Definitive Edition)|Monolith Soft|JRPG|2020/05(Switch)|新增章節〈相連的未來〉|中文介面|單人
📷 圖片來源:官方預告與公開媒體,僅作心得交流用途。
Nintendo Everything: New Xenoblade Chronicles: Definitive Edition screenshots
Xenoblade Chronicles Definitive Edition - Nintendo Direct Mini 3.26.20 - Nintendo Switch
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