遊戲名稱:GRIS
製作團隊:Nomada Studio(西班牙獨立遊戲團隊)
遊戲類型:2D橫向冒險/解謎遊戲
發行日期:2018.12.13
Steam來源:https://store.steampowered.com/app/683320/GRIS/
防疫居家期間,從steam挑了幾款以前玩過的遊戲,想說來打發一下時間,於是重新安裝了《GRIS》,這款除了獲得不少獨立獎項的遊戲,也是廣受玩家推崇的第九藝術作品。
遊戲描述一位少女歷經挫折,重新尋找自我的歷程。遊戲節奏緩慢,畫面色彩優美,音樂柔和,讓人在遊玩的過程中,能夠讓人靜下心來。遊玩時程雖短,心靈卻很充實,同時也省思了自己的內心世界與人生經歷。
玩家若要了解故事在說什麼,可以從人物動作、技能的獲得、環境物品、色彩、音樂等仔細體會,這也正是這款遊戲的樂趣所在。沒有文字敘事的遊戲,主要是靠畫面、音樂來說故事,反而引發很多思考空間。
從美術設計來看,走的是極簡風格,人物、場景都是從基本的幾何圖案構成。女主角的身體呈現三角形,玩家每一次的奔跑、跳躍、滑翔體驗起來流暢、飄逸,另外也可以變成正方形的狀態,增加穩固性,阻擋風暴、氣流的襲擊。建築、樹木、岩石、小生物的主體由矩形、三角形所組成,而背景細節則運用圓形作為襯托,例如大場景背後的太陽或月亮,星點、燈光,女主角唱歌時散發的光環、還有一些大型機關的布置等等。
在色彩部分,每個關卡都有一個主色代表,象徵主角的心境,依照劇情流程分別是:
製作團隊充分利用色彩學的原則搭配,創造出極其柔和、舒適的視覺體驗。每一幅畫都可以截圖做為桌布,整個遊戲就像是一個動態的藝術畫作,完全展現出「第九藝術」的價值。
之前看過「獨立菌兒」的影片評論,假設整個遊戲把色彩抽離,只剩黑白兩色,依舊不會減少這個遊戲的美感體驗。他說到這款遊戲的美術核心,還是在於幾何組成的極簡畫面。
(一)黑白:象徵初面臨挫折時萬念俱灰之感,沒有任何情緒變化。
(二)紅色:激烈、憤怒,象徵無法接受事實、抗拒現實、否認外界也否認自我。場景中安排幾尊巨大的女性雕像作掩面狀,另外場景還有幾尊類似的小雕像,玩家可以將裙子變成正方形來震碎,彷彿宣洩憤恨的情緒,也暗示著女主角的難以面對創傷的悲痛。
(三)綠色:生機、蓬勃,象徵接納事實,慢慢調適心情,開始願意懷抱希望。在森林遇到的方塊小精靈,因為女主給它紅蘋果吃,所以跟著我們,也幫助我們。女主發現自己還有愛人的能力。
不過在這章節末尾忽然出現一隻黑色巨鳥,象徵女主角內心的恐懼、黑暗。
(四)藍色:冷靜、寧靜、孤寂,象徵心情得到沉澱後,隨之而來的是深沉的孤獨、悲傷。一開始是下雨的森林,接著沉落到幽暗的深海世界,連背景音樂都變得更加安靜、沉寂。
在此章中後段有一場驚險刺激的追逐戰,大鳥再次出現,甚至變形為大蛇,想要把女主角給吞沒。順利逃出後會遇到一隻紅色的海龜,幫助女主角前行一段路程。畫面來到幽暗的洞穴,彷彿迷途的靈魂,不知該前往何方,但此時加入了之前沒有的色彩--黃色,黃色的螢光,指點玩家前進的方向。讓我想到加拿大詩人歌手李歐納‧柯恩的一句話:
「萬物都有裂縫,那是光照進來的地方。」
(There is a crack in everything.That’s how the light gets in.)
(五)藍綠色:主調是藍綠色,但場景用了不少紅色、黃色點綴,整體看起來繽紛不少。若開場的紅色代表夕陽時分,此時已來到繁星點點、明月當空的夜晚。最後一關的畫面特別夢幻,有的機關必須在點亮螢光限時內走完樓梯,有的機關則是設計進入顛倒世界。虛實交織的場景,象徵如夢初醒、重新覺察自我。
在最後一關學到最後一個能力就是唱歌,她終於找回在開場時所失去的能力,女主角唱歌,可以讓花兒盛開、鳥兒醒覺。
當最後的雕像拼湊完全時,大鳥又出現了,張口大口吞沒我們,醒來時再度來到黑白世界,但這次不同的是,有一些紅花綠葉點綴其間,女主角正是自己的痛苦、黑暗、弱點,繼續往上前進。最後抵達巨大女性雕像,與之和解,結束這段旅程。
第一次玩這款遊戲時,僅只被其優美的畫面所打動;第二次玩的時候,我偶然讀到的留佩萱的《尋找復原力》這本書,簡單來說復原力是指「從逆境中彈回的能力」,也是「處理傷口的能力」。情緒沒有對錯,當情緒出現時,我們應該練習「回到當下」,讓情緒經過、然後讓情緒出來,以及離開。面對痛苦或哀傷的時候,不需要解釋或評論,只要去感受就可以。
這使我聯識到也許這款遊戲的主題是「傾聽」、「接納」,傾聽內在的聲音,接納每一種情緒。女主角雖然一開始表現悲痛、憤恨,但是她選擇接納自己的創傷,給情緒一個空間,讓情緒安住在當下,等待傷口癒合,最後願意再次站起來,重新開始,完成了一趟自我復原之旅。
(原文 2021/01/20 發布於Meduim)