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燒腦捉怪指數: ⭐⭐⭐
這是一個關於「數位原住民」與「類比轉數位時代」的時空錯位挑戰。跟著J博土,穿越到1992 年的台北光華商場,那是一個充滿磁碟片喀答聲、電子零件氣味以及無窮創業夢想的黃金年代。把場景拉回那個悶熱、混亂卻充滿生命力的地下商場,揪出那個邏輯怪。
1992 年的盛夏,台北新生高架橋下的光華商場擠滿了尋寶的人潮。空氣中混雜著舊書的霉味、剛焊好的電路板焦味,以及數百台電腦同時運轉散發出的熱氣。
大學生阿明抹了抹滿臉的汗水,在他窄小到僅能容身的小攤位前,推銷他與同學熬夜利用 PC/XT 電腦,一鍵一鍵敲出來的文字冒險遊戲《大漢英雄傳》。
他費力地搬動那台笨重的 14 吋 CRT 螢幕,調整好傾斜度,讓螢幕上螢光綠色的字元顯得更清晰。每當有穿著卡其服的高中生經過,阿明就會興奮地大喊:「來看看喔!國人自製 RPG,劇情比日本遊戲還精采!」
為了展現自己走在時代尖端,阿明從口袋掏出一疊特別設計的活動傳單,上面印著一個醒目的黑白正方形 QR Code 條碼。
他得意地從腰間拔出那支俗稱「黑金剛」的重量級大哥大手機,對著圍觀的顧客宣稱:「現在科技進步了,大家只要把這個條碼對準我這支手機的鏡頭掃描一下,我這台黑金剛就會立刻把試玩版傳到你的手機裡,你回家的路上就能直接開玩!
要是覺得好玩,還能直接在手機上點選『立即購買』,透過網路連線直接扣款,連磁碟片都不用買!」阿明看著大家驚訝的神情,心中充滿自豪,深信這種超前的推廣模式,絕對能讓他的遊戲在短時間內席捲全台灣。
🕵️ 偵探,你發現其中的「邏輯怪」了嗎?
📍 嫌疑點清單:
- A. 1992 年的大學生使用 PC/XT 電腦開發文字冒險遊戲。
- B. 阿明在當時電子產品集散地的「光華商場」擺攤創業。
- C. 阿明使用大哥大手機掃描條碼下載試玩版,並進行行動支付購買。
- D. 當時的創業青年夢想透過創新行銷讓作品席捲全台。

答案在下方

💡 正確答案:C. 阿明使用大哥大手機掃描條碼下載試玩版,並進行行動支付購買。
🔍 為什麼:
這是一個關於「行動裝置功能演進」的嚴重時空錯置。
- 硬體限制: 1992 年台灣流行的是類比式的大哥大(如 Motorola 二代黑金剛),它僅能通話,沒有螢幕操作界面,更沒有「相機鏡頭」。
- 軟體與格式: QR Code 是 1994 年才由日本 Denso Wave 公司發明,且當時是為了工廠管理,而非大眾消費。更別提當時的手機完全沒有運行電腦遊戲試玩版的運算能力。
- 金流與網路: 1992 年的台灣,連撥接上網(BBS)都還在起步階段,更遑論「行動支付」與「即時線上下載」這種二十年後才成熟的技術。那時的小明如果想賣遊戲,唯一的辦法就是把程式存入一疊 5.25 吋或 3.5 吋的磁碟片中,親手交給顧客。
🧪 冷知識:
你知道嗎?1992 年光華商場最紅的東西除了電腦零件,就是「盜版遊戲合輯」。那時很多國人自製遊戲(如大富翁、仙劍奇俠傳的前身)都是靠著這種小攤位一點一滴打下口碑。
而當時的「大哥大」一支要價十幾萬台幣,且通話費極貴,通常是經理級的大人物在用的,大學生阿明如果能拿出一支黑金剛,大家只會覺得他是超級富二代,而不是科技創業家。
資訊圖卡: 建議用「平板」以上寬螢幕瀏覽,以達到最佳瀏覽效果。

😎 有趣的點:
這個邏輯怪利用了現代人對「掃碼」的習慣。現在我們連買路邊攤都能掃碼,導致我們忽略了「手機鏡頭+行動網路+雲端下載」這是一個多麼跨時代的技術組合。
阿明在故事中的行為,簡直就像是在石器時代展示如何使用微波爐,完全超越了當年的物理環境。
⚙️ 難度來源:
錯誤點被包裝在一個熱血的「光華創業夢」中。讀者容易被 1992 年那種「個人電腦剛起飛」的興奮感帶走,而忽略了行動電話在那時僅僅是一個「行動電話」,而非現在的「行動電腦」。
🧶 J博土的思考敲敲門:
這是一個討論「數位發展史」的好題材。如果您是 1992 年的小明,要如何證明您的遊戲是真的「自製」的?
- 在沒有網路下載的年代,如果你買了阿明的遊戲磁碟片回家,安裝完後卻發現不能玩,你可能需要用一種「撥盤式」或「按鍵式」的工具打電話給他,那是什麼?
- 當時的電腦遊戲手冊通常會印得很精美,甚至會附上一張「密碼表」或「轉盤」,這在當時是為了防止什麼行為?(提示:一種拷貝行為)。
🥝 延伸討論:
- 光華商場的變遷: 從早期的橋下舊書攤,到後來的電子零件天堂,再到現在的數位新天地。這座商場的縮影就是台灣科技發展的編年史。
- 親子共讀建議: 家長可以問問孩子:「如果現在沒了手機跟網路,你要怎麼把你在電腦上畫的畫傳給同學看?」這能讓孩子理解磁碟片、實體交換的歷史意義,進而珍惜現在數位傳輸的便利。
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