
【閒聊遊戲】《歐美影集與王道動畫的碰撞:評 FFXVI 與破曉傳奇的敘事張力與未竟之憾》(五) FFXVI 與破曉傳奇的差異比較
※劇透是必然,優雅轉身是為了今後更好的遊戲體驗。
無能者壓制有能者與有能者壓榨無能者
不同於《Final Fantasy XVI》的奴隸制是一群無能者設計來壓制有能者的「權力倒置」制度,《破曉傳奇》是有能者設計來壓榨無能者的「力量邏輯」制度。
《Final Fantasy XVI》是無能者對有能者的精神閹割,如「獅子被綿羊關進了籠子」,是以話語權與社會契約(Social Contract)作為權力來源。
普通人類(無能者)沒有魔法,打不過稟賦者。所以他們發明了「刺青」、發明了「正教教義」、發明了「石化詛咒」的謊言。他們用洗腦和恐懼,讓強者從出生那一刻起就相信自己是低賤的。
這是弱者為了生存,先發制人地將強者「去武裝化」。這是一種集體的霸凌,利用人數優勢(多數決)來壓制個體優勢(魔法天賦)。
這種制度非常脆弱,全靠「謊言」維持。
一旦稟賦者覺醒(像希德或克萊夫那樣),意識到「原來我比主人強」,整個社會結構就會瞬間崩塌。
所以人類必須更殘暴地維護這個謊言,甚至殺死嬰兒,奴役孩童。
《破曉傳奇》則是有能者對無能者的資源榨取,如「高等文明對低等文明的降維打擊」,就像過往帝國殖民的歷史,是以絕對的武力與科技作為權力基礎。
雷納人(有能者)擁有星靈術、宇宙戰艦、先進裝甲。達納人(無能者)還停留在中古世紀,拿著鐵劍。這種力量差距是物理上的、絕對的,無法靠「覺醒意識」就輕易彌補。
這是強者為了自身利益(收集星靈力),將弱者視為「電池」或「礦產」。雷納人並不恐懼達納人,他們看達納人就像人類看牲畜一樣——不僅是勞動力,更是能源本身。
這種制度非常穩固,建立在實力懸殊之上。
達納人被打得毫無還手之力,三百年的奴役讓他們絕望。
這種恐懼不是來自洗腦,而是來自真實的痛覺與死亡。
歐美寫實與日式王道
《Final Fantasy XVI》與《破曉傳奇》(Tales of Arise)這兩款日式RPG,巧合地都將「種族奴役」作為故事的開端與核心驅動力。然而,兩者對這一題材的處理方式,正好代表了「歐美寫實派(Seinen,青年向)」與「日式王道派(Shonen,少年向)」的極端對立。
氛圍營造上,是:絕望的日常 vs. 誇張的暴政。
《FFXVI》的氛圍是令人窒息的「平庸之惡」,其奴隸制是內化於社會的。最恐怖的不是拿著鞭子的監工,而是普通平民。
遊戲中可以看到稟賦者被當作人體打火機、或者被小孩當寵物玩弄至死。這種歧視是「常識」,連親生母親都會毫不猶豫地將稟賦者嬰兒送去死,以擺脫這個汙點。
壓抑、冷酷、寫實。稟賦者的眼神通常是死的,他們已經接受了自己是物件的命運。這讓玩家感到生理上的不適與沈重的道德壓力。
《破曉傳奇》則是符號化的「魔王統治」,其奴隸制是外顯於武力的。雷納人(支配者)穿著發光的鎧甲,達納人(奴隸)穿著破布。每個領地由一個性格鮮明的「領將」統治。
壓迫感來自於巨大的機械、燃燒的火刑架等視覺奇觀。奴隸們雖然受苦,但內心大多渴望反抗,眼神中有光,比較像等待英雄拯救的受害者。
熱血、壁壘分明。玩家很清楚「只要打倒那個壞領主,大家就能解放」。這是一種典型的少年漫畫式氛圍,憤怒多於絕望。
《FFXVI》勝在沈浸感。它展示了奴隸制如何腐蝕人性,讓人感到真實的痛楚。
《破曉傳奇》勝在情緒調動。它能快速激起玩家的義憤,讓人想立刻拔劍砍怪。
稟賦者是消耗品。使用魔法會導致身體石化,最終痛苦死去。
臉上的刺青(Brand)是社會性死亡的標誌,無法隱藏。
這種奴役帶有生理上的毀滅性。奴隸主不在乎奴隸的未來,因為他們註定會壞掉。這種「用完即丟」的設定比單純的勞動剝削更殘忍。
達納人手上的靈石(Core)是用來收集星靈力的。他們是可再生的能源電池。
雖然工作繁重,但雷納人需要達納人活著持續產能。這更像是一種極端惡劣的殖民勞工制度。
相較之下,《FFXVI》的設定更具悲劇色彩。「石化」賦予了奴隸制一種時間上的緊迫感與不可逆的絕望。
《破曉傳奇》的設定則較為功能性。它是為了解釋「星靈力」的世界觀而服務,痛感與壓心感不如《FFXVI》強烈。
劇情深度與解決方案方面,《FFXVI》是打破系統的解構主義;《破曉傳奇》是放下仇恨的理想主義。
《FFXVI》中,只要魔法存在,人就會依賴便利,就會有人被奴役。
於是,克萊夫的選擇極其激進——消滅魔法根源。
遊戲承認了人性的醜陋:你無法透過「教育」或「愛」來讓既得利益者放棄奴隸,你必須從物理上消除奴役的基礎。
這是一個非常成熟且帶有毀滅性的結論。
《破曉傳奇》中,核心衝突是雷納與達納的種族對立,以及長達 300 年的仇恨鏈鎖。
面對這些沉重過往,主角奧爾芬的選擇是——推翻高牆,尋求共存與原諒。
前期對各領地的解放描寫得不錯,但後期劇情轉向了「原諒」與「和解」,甚至想讓某些反派洗白。對於深受 300 年奴役之苦的達納人來說,這種「大團圓」的轉折顯得有些過於天真和倉促,削弱了前期奴隸題材的嚴肅性。
或許有這層顧慮,所以資料片的《黎明新程》才會嘗試讓主角去面對解放之後種族對立的仇恨吧。但我尚未玩過,不好評論。
成人向的政治悲劇與少年向的英雄冒險
總體評判上,《FFXVI》的結局邏輯更自洽。它直面了問題的根源,沒有強行讓奴隸和奴隸主握手言和。在結局前的支線任務也可看見不少這個題材的處理,有妥協、有議和、有釋懷,但也有不可調和的憤怒。
《破曉傳奇》後期則有些崩壞。它在處理沈重的種族仇恨時,選擇了輕飄飄的「愛與和平」,導致劇情張力洩氣。
雖然也有一些困擾與困局的描述,但都不夠深入。反倒主角們的感情戲開始有了結果,令人期待,不過,也進一步削減了整體的緊張感。
以此來看,《FFXVI》在奴隸制的探討與題材處理上,層次遠高於《破曉傳奇》。
《FFXVI》敢於揭開傷疤,讓玩家看到奴隸制下人性的扭曲,並且給出了一個雖然慘痛但邏輯閉環的解法。它是一部成人向的政治悲劇。
《破曉傳奇》雖然開局驚艷(包括角色也驚艷,我相信不少人士是因為女主而入坑),但本質上還是一部少年向的英雄冒險。
奴隸制在《破曉傳奇》中更像是一個「讓主角去打倒壞人」的舞台背景,而非真正想要深入探討的社會議題。當劇情進入後期,為了達成 Happy Ending,奴隸制的殘酷性被大大稀釋了。
不過,即使在「寫實度」與「殘酷感」上給予了《FFXVI》較高的評價,但这並不代表《破曉傳奇》在奴隸制題材的處理上是失敗的。
事實上,《FFXVI》在「王道少年漫畫」的框架下,對奴隸制做出了極為優秀、甚至可以說是教科書級別的演繹。它不追求極致的絕望,而是追求「多樣性的探討」與「情緒的釋放」。
《破曉傳奇》的編劇沒有讓奴隸制停留在單一的「鞭打與勞動」層面,而是通過五個不同的領地,探討了極權統治的五種不同形態。
這讓玩家在解放之旅中,對「壓迫」的理解層層遞進。
隱喻的處理也挺有意思的。
它以「痛覺」作為奴隸制的隱喻。
主角奧爾芬設定為「失去痛覺」,這是一個極其優秀的象徵設計。
長期的奴役會讓人對痛苦習以為常,最終變得麻木。奧爾芬的「無痛症」具象化了這一點——他可以徒手抓起燃燒的炎之劍,不斷揮舞直到身體崩潰。
隨著劇情推進,痛覺的回歸象徵著「人性的復甦」。
但自由是伴隨著痛苦的;感受到痛,感受到活著的真實感,也讓奧爾芬更深入面對自己的處境與信念。
另一個優秀的設計是「雙重視角」的碰撞與和解。
《破曉傳奇》不像《FFXVI》那樣只有單一的受害者視角(克萊夫),它採用了「奴隸(奧爾芬)+ 奴隸主(希儂)」的雙視角配置。
女主角希儂身為雷納人(統治階級),身帶「荊棘詛咒」,任何觸碰她的人都會受傷。這隱喻了兩個種族之間「不可觸碰的隔閡」,也隱喻了奴隸主賦予痛楚的地位。
奧爾芬因為沒有痛覺,成為唯一能觸碰希儂的人,猶如對痛覺麻木的奴隸,對於施加的痛楚毫無感受,方才能貼近奴隸主的生活。
而希儂也因奧爾芬能夠碰觸她,而慢慢解開自己帶給別人痛苦的心結。
後來,兩人的分開,是因奧爾芬回復了痛覺。
希儂看見本來唯一能碰觸自己的奧爾芬,在自己將被敵人綁走之際,卻因自己伸出求救的手,而讓奧爾芬疼痛到差點昏迷倒地,頓時陷入絕望。
最後,奧爾芬拯救希儂,能喚回她絕望的意識,是因奧爾芬即使承受疼痛也要擁抱她。
這彷彿暗示了,要打破種族仇恨,需要有人願意承受痛苦去擁抱對方。
遊戲花費了大量筆墨描寫希儂從「視達納人為工具」到「尊重並愛上奧爾芬」的轉變。這種「個體之間的和解」比宏大的政治口號更具說服力。
另外,《FFXVI》的風格是壓抑的,玩家打完一場仗可能只會感到疲憊和悲傷;但《破曉傳奇》的風格是「爽快」的。
每一章的結尾,玩家都會親手打敗那個作惡多端的領將,並親眼看到該國巨大的「星靈力收集裝置」崩塌。
隨著裝置破壞,該區域的天空會從陰暗詭異的顏色變回正常的藍天。
這種「撥雲見日」的視覺反饋,給予了玩家極大的心理滿足感——你真的改變了世界,你的努力是有回報的。這在遊戲體驗設計上是非常成功的。
如果說《FFXVI》是一部探討人性黑暗與政治殘酷的 HBO 影集;那麼《破曉傳奇》就是一部熱血沸騰、探討自由與羈絆的JUMP系王道動畫。
它用五個國家窮盡了奴隸制的五種變體,避免了審美疲勞,在某些題材上還成功探討了「被圈養的幸福 vs. 痛苦的自由」,這是很多同類作品未能觸及的深度。
它也成功調動了玩家的義憤,並在每一章結束時給予足夠的釋放,讓人玩起來充滿動力與希望(至少我是這樣)。
所以,《破曉傳奇》的奴隸制處理或許不如《FFXVI》那般寫實和沈重,但它在「遊戲性敘事」和「情緒引導」上,確實是這幾年JRPG中的佼佼者(銷量確實不錯)。
再來,是分析遊戲破曉傳奇遊戲背景的奴隸制,看看每個地方各有什麼特色。
遊玩時,下個地區又會有什麼特殊風格的呈現,是體驗這個遊戲的一大樂趣。
因為不像《FFXVI》那般沉重與灰暗,《破曉傳奇》的遊戲體驗像是旅遊。
尤其遊戲美術採用虛幻引擎4(UE4)結合他們獨家開發的「大氣著色器(Atmos Shaders)」,創造出一種獨特的「水彩畫風」,如手繪般細膩的筆觸、光影的寫實感(例如晨昏、光線穿過樹葉等效果,呈現細膩的氛圍感),賦予遊戲類似水彩畫或畫筆描繪的視覺感受,而非傳統的厚重卡通渲染。
背景與地圖設計也強調濃厚的水彩感,色彩明亮且富層次感,畫面充滿細節。雖然保持了日式RPG的人物特色,但角色比例、場景建模都大幅追求寫實化,使得角色與環境的沉浸感更高。
這讓遊戲中的地圖「旅遊」體驗很好,會讓人想到處繞繞,欣賞現實少有的景色。
雖然,對於「奴隸制」這類沉重的題材,這種體驗確實會削弱主題的嚴肅性,但以「情緒引導」上來看,卻是成功的。
不然,我也不會有興趣去深究這些多元變體的奴隸制的隱含意義了。
(待續)














