
【閒聊遊戲】《歐美影集與王道動畫的碰撞:評 FFXVI 與破曉傳奇的敘事張力與未竟之憾》(二) 《Final FantasyXVI》的奴隸制設定對劇情的影響
※劇透是必然,優雅轉身是為了今後更好的遊戲體驗。
在奴隸制題材的處理上,《FFXVI》的運用與發揮要比《破曉傳奇》好得很多,氛圍營造也較有深度,雖然不如《破曉傳奇》對於相關內容有多元變體得呈現與探討,但勝在沉浸感足夠,讓人真的感受到被奴役者的窒息處境。
差異上,《FFXVI》像是HBO的歐美寫實派影集,《破曉傳奇》則是日式王道少年冒險動畫,兩者體驗感差距甚大。
但《破曉傳奇》還是有它優勢之處,包括意境與象徵的運用,不然就不會擾動我的心思,想來寫篇長文清空積蓄的想法了。
現在先看《FFXVI》的奴隸制內容。
《Final Fantasy XVI》的奴隸制背景
「稟賦者」(Bearers)的存在,是《FFXVI》中最核心、最黑暗的背景設定。
這個群體是構築《FFXVI》黑暗世界觀的基石,也是遊戲中最令人感到沈重與不適的來源。
「稟賦者」被定義為:被詛咒的天賦。
在瓦利斯傑亞(Valisthea)大陸上,一般人需要透過「水晶」才能引導以太(Ether)來使用魔法。
然而,「稟賦者」是天生就能在體內引導以太、無需水晶即可施展魔法的人類。
一般的奇幻設定中,或是由支線任務中,可知被隱藏起來的歷史,「稟賦者」原本被視為「天選之人」或法師貴族。
但在過往衝突中,有能力的稟賦者們成了敗者,經由刻意扭曲的社會意志與宗教語言,以及對於稟賦者們能力的恐懼,這種過往榮耀的能力逐漸被大眾認知為「不潔」與「危險」的象徵,視為「詛咒」。
稟賦者在法律和社會認知上「不是人」。
他們被視為物件、資產。買賣稟賦者就像買賣牛馬一樣稀鬆平常。
主人通常不叫他們的名字,而是根據功能稱呼,如「生火的」、「造水的」。
平民殺死稟賦者通常不會受罰(或者僅是賠償財產損失)。
甚至在支線任務中,我們看到孩子將稟賦者視為「寵物」,玩壞了就丟掉。
而孩子們的家長也這麼教導著;生下稟賦者的父母會痛恨地將自己的孩子當成垃圾般厭惡,趕緊報官回收,以維持自己的「潔淨」。
被回收的稟賦者都會被「刺青」,成了一種無法抹滅的烙印。
每個被發現的稟賦者(有些要長些年紀後才會顯現),臉頰上都會被使用帶有毒素的墨水刻上「飛龍之息」形狀的刺青。
這個刺青宣告了持有者的奴隸身份。無論逃到哪裡,只要臉上有墨印,就不會被當人看。
墨水中有毒,強行割除或磨掉會致死。遊戲中克萊夫(他因成為自己弟弟的守護者而獲賜鳳凰的火焰能力,但親媽背叛後將他「推薦」給敵軍當稟賦者奴隸使用,所以臉上才有刺青)因身邊有技術高明的醫者而能除去烙印。但劇情表示,手術過程中,死亡率仍高達一半。
這類「脫離者」,即使割去了刺青,留下的傷疤依然讓他們遭受異樣眼光。
此外,稟賦者使用能力並非毫無代價,每次能力的使用,他們燃燒的是自己的生命力。
長期或過度使用魔法後,稟賦者的身體末梢(手指、腳趾)會開始變成石頭。這種石化會逐漸蔓延至全身,最終導致死亡。
奴隸主通常會盡情壓榨稟賦者,直到他們開始石化無法工作,就將其像垃圾一樣丟棄到野外或貧民窟等死。
但稟賦者與「顯化者」(Dominants)同樣為魔法能力的使用者,卻有待遇極為殘酷的對比。
稟賦者:只能放小火球、點煙、製冰 → 被視為奴隸、垃圾。
顯化者:能變成召喚獸(核彈級戰力) → 被視為國王、英雄、半神。
除了女主角吉兒身陷宗教因素對顯化者極其蔑視貶低,導致待遇如同奴隸般外,其他顯化者是傳奇的國王、特務部隊長、主導富可敵國的武裝商團的將軍、英雄王子等,均享有非比尋常的尊崇地位。
兩者本質上都是「能使用魔法的人」,只因為力量大小的差異,命運卻天差地遠。這影射了極端現實的「力量至上主義」。
「稟賦者」這個設定讓玩家在遊玩過程中始終伴隨著一種沈重的同情與憤怒,也是本作劇情深度最大的來源。
而關於《FFXVI》中「稟賦者」的真正由來,則涉及到了遊戲最核心的劇透以及世界觀的終極真相。
在遊戲的大部分時間裡,人們認為稟賦者只是一種隨機的、不幸的「基因突變」或「詛咒」。
但隨著劇情推進到最後,真相揭曉:稟賦者並非自然演化的產物,而是人為設計的「生物實驗副產品」。
一切的始作俑者是外來的高維度生命體——阿爾蒂瑪。
阿爾蒂瑪一族為了逃避自己故鄉的「黑死地帶」,來到了伐利斯傑亞。
他們放棄了肉體,以精神形態沈睡在母水晶中(母水晶也是它們帶來的)。為了復活並重塑世界,他們需要一個最強韌的肉體容器。
因此,他們創造了「人類」這個物種,並將其散佈在大地上,作為培育容器的溫床。
但本質上,人類是通往「真理」的實驗品集群。
人類存在的唯一目的,就是通過一代代的繁衍,最終誕生出一個能夠完美容納阿爾蒂瑪精神、且能承受無限魔力的究極個體——即「繆托斯(Mythos)」(也就是主角克萊夫)。
在這個漫長的「育種」過程中,稟賦者的出現代表了基因的過渡階段。
普通人類對魔法適應性低,無法直接引導以太,是最無用的失敗品(對阿爾蒂瑪而言)。
稟賦者是基因中開始顯現出阿爾蒂瑪的特質(能操控以太),但肉體強度不夠的產品。
他們就像是「有瑕疵的電線」,雖然能通電(使用魔法),但通電後會過熱熔毀(身體石化)。在阿爾蒂瑪眼中,稟賦者仍是進化未完全的失敗品。
顯化者是比稟賦者更接近完美的容器,能承受召喚獸等級的龐大以太,但肉體依然有極限,過度使用仍會石化。如擋在主角面前的敵人,後來加入戰局的同伴;吉兒雖沒有明確的鏡頭指出有石化的現象,但由醫囑來看,以及後來戰力大幅的衰弱(或許真不是劇情殺的弱化),情況也不樂觀。
繆托斯,即主角克萊夫,則是育種計畫的最終成功案例。擁有無限的以太耐受力,可以吸收所有召喚獸的力量集結於一身,而不產生石化反應。這也成為他能弒神的本錢,也是他的戰鬥只能孤獨一人的主因(或者是因遊戲系統是個人動作冒險闖關而如此設計劇情)。
所以,稟賦者石化的原因,是設計上的缺陷,是育種計畫過度的瑕疵品,也是「靈魂與肉體的不匹配」所導致的悲劇犧牲者。
稟賦者的靈魂/基因中繼承了創造者(阿爾蒂瑪)操控魔法的能力,但他們的肉體依然是凡胎肉體,沒有達到「繆托斯」那樣的神之軀體標準。
當凡人的肉體強行運作神的能量時,細胞就會壞死、結晶化。
這就是「石化病」的物理機制。
這不是詛咒,而是單純的硬體規格不足。
得知這個真相後,回頭看遊戲中稟賦者的處境會感到更加淒涼。
它們是被拋棄的實驗廢料:人類社會之所以會有稟賦者,是因為阿爾蒂瑪在等待「繆托斯」誕生的幾千年間,無數「不合格」的基因隨機顯現在普通人身上。
人類社會將他們視為異端、奴隸,而創造他們的神(阿爾蒂瑪)則視他們為毫無價值的廢渣。
他們既不被人類接納,也不被神憐憫。
稟賦者本質上是「神為了給自己造一個新身體,而在數千年的生物實驗中產生的無數殘次品」。
這也是為什麼克萊夫在最後選擇徹底抹除魔法的原因——因為只要魔法和阿爾蒂瑪的規則存在,人類就永遠只是「容器的候選者」,稟賦者這種「有缺陷的半成品」就會不斷出生並受苦。消滅魔法,就是將人類從「神的實驗室」中解放出來,變回普通的生物。
稟賦者被刻意「塑造為奴」的社會環境
在《FFXVI》的世界觀中,之所以會認為稟賦者(Bearers)的出現是一種「隨機的基因突變」或「不幸的詛咒」,主要源於其遺傳機制的不確定性以及宗教文化的洗腦。
對於一般的伐利斯傑亞平民(不知道阿爾蒂瑪真相的人)來說,這種認知是基於幾個殘酷的現實觀察。
1. 類似「隱性基因」的遺傳機制
這是最讓普通家庭恐懼的地方:父母雙方都是普通人,也可能生下稟賦者。
這種體質並不像髮色或瞳色那樣有明確的遺傳規律。一個世世代代都是普通農民的家庭,可能會突然生出一個會用魔法的孩子。
在遊戲設定中,稟賦者的基因類似現實中的「隱性遺傳」。可能某個祖先曾有這種血統,潛伏了幾代之後,突然在某個無辜的孩子身上顯現。
因為無法預測、無法預防,誰家都可能「中獎」,所以人們將其視為一場「不幸的樂透」,就像突然罹患絕症一樣。
2. 貴族與皇室的「醜聞」
稟賦者的出現不分階級。這是遊戲中一個非常諷刺的設定。
即便是強調血統純正的皇族或高階貴族(如桑布雷克皇國),也會生出稟賦者嬰兒。
對於平民來說,生下稟賦者是失去勞動力;對於貴族來說,這是「家門不幸」與「血統不純的證據」。
因此,貴族通常會賄賂官員,偷偷將嬰兒處理掉(殺死或送往軍隊),假裝孩子夭折。這種極力掩蓋的行為,加深了稟賦者是「一種見不得光的詛咒」的社會印象。
3. 宗教教義的定義(最大的洗腦源)
桑布雷克聖皇國信奉的「正教」對全大陸的價值觀影響深遠。
教義邏輯:「魔法是母水晶賜予人類的神聖恩惠,人類必須透過水晶謙卑地請求恩賜。」
異端定義:稟賦者不需要水晶就能使用魔法,這被解釋為「違背自然法則」、「竊取神力」或是「體內流著不潔之血」。
在這種宗教解釋下,天生會魔法不是天賦,而是「靈魂有罪」的證明。這成功地將一種生理特徵轉化為了道德上的「詛咒」。
4. 發病時間的「突發性」
稟賦者的特徵通常不是一出生就寫在臉上,而是在兒童時期突然覺醒。
一個孩子可能前五年都表現正常,深受父母喜愛。但某天他不小心打了個噴嚏點燃了地毯,或者讓杯子裡的水結冰,命運瞬間逆轉:昨日的愛子,瞬即成了厭棄的怪物。
這一刻起,父母必須依法將孩子上交給國家(實際上是送去當奴隸)。如果不交,全家都會被處死。
這種「因為一個特徵而導致家庭毀滅」的現象,在旁人眼裡看來,就是最可怕的詛咒。
5. 與「顯化者」的隨機性混淆
其實「顯化者」(能變召喚獸的人)和「稟賦者」在生理機制上很像,都是隨機覺醒。
但顯化者通常伴隨著巨大的戰略價值,且每個屬性同一時間只有一人,被視為「天選」。
而稟賦者數量多、力量小、容易石化,且會連累家人,自然就被歸類為「天罰」。
人們認為這是隨機的詛咒,是因為它無法預測(像疾病)、破壞家庭(像災難),且違背教義(像罪孽)。
這種「隨機性」是統治階級維持恐懼統治的最佳工具——因為每個人都害怕自己或孩子成為「那個人」,所以他們必須更用力地歧視稟賦者,以證明自己的清白與優越。
這正是《FFXVI》社會結構中最令人窒息的一環(也是我覺得遊戲氛圍處理的相當優秀的部分)。
這個設定不僅僅是為了營造悲慘氛圍,它是驅動主角克萊夫與希德(Cid)發起革命的根本動力。
不同於以往FF系列中較為隱晦的階級對立,《FFXVI》將奴隸制描繪得極度赤裸且殘忍。
稟賦者一出生或被發現,臉頰就會被刻上象徵奴隸身份的刺青(飛龍之息)。這不僅是所有權的標記,更是社會性死亡的宣告。
還有專門的殺手組織負責追殺試圖磨掉刺青的逃跑者。
一般人使用魔法需要水晶,而稟賦者是用自己的生命力(以太)施法。過度使用魔法會導致身體逐漸石化。
但主人並不關心稟賦者的死活。在遊戲中,我們看到稟賦者被當作「人體打火機」、「人體製冰機」或「人力起重機」。他們被使用到石化為止,然後像壞掉的電池一樣被丟棄。
而比暴力更可怕的是「常識」。
《FFXVI》對奴隸制的描寫之所以到位,在於它展示了制度性的惡如何滲透到每個普通人的心中。
遊戲中最讓人毛骨悚然的不是大反派(其實反派算有點塑造失敗),而是普通的村民。
支線任務「為了難得的客人」:一個小女孩請求克萊夫幫忙找她走丟的「寵物」克洛伊(Chloe)。當克萊夫找到時,發現克洛伊不是狗,而是一個已經石化死亡的稟賦者小女孩。而在主人眼中,這只是弄丟了一個玩具。
父母的背叛:如果貴族家庭生出了稟賦者嬰兒,父母會毫不猶豫地將其交給軍隊處理,視為家族恥辱。這種「去人性化」的教育已經根深蒂固。
恐懼與依賴:普通人恐懼稟賦者的力量,所以必須用嚴酷的法律(如隨意處決權)來壓制他們;但生活又離不開魔法的便利。這種「既恐懼又剝削」的心理結構描寫非常寫實,類似於現實歷史中的種族隔離心態。
但諷刺的是,「稟賦者」和「顯化者(召喚獸宿主)」本質上都是能使用魔法的人;如果你力量夠強大(有召喚獸),你就是國王、將軍、戰爭英雄(如巴南巴斯、庫普卡),如果你只會放小火球(普通稟賦者),你就是低賤的奴隸。
這揭示了這個社會赤裸裸的「力量至上主義」。
所謂的宗教教條(稟賦者是不潔的)只是統治階級為了奴役弱者而編造的謊言。克萊夫本人身為公國王子,一旦被視為奴隸兵(懷疑是稟賦者),立刻從雲端跌入泥潭,這種身份落差極具戲劇張力。
正因為奴隸制如此殘酷,主角團的行為才有了超越以往日式RPG「救世」的道德高度。
理念的情節處理與被設定影響的必然結局
遊戲中革命組織領袖希德(顯化者)的信念:「我想創造一個讓人們可以有尊嚴地死去的場所。」
希德多次提到他想創造一個讓人們能「依循自己的意志活下去,並依循自己的意志死去」(Live and die on their own terms)的地方。
這句話聽起來很卑微,但在那個世界卻是極大的奢望。
他們最初的目標不是打倒神,而是建立「藏身處」,給這些奴隸一口熱飯、一個不被當作工具的臨終關懷。
由於稟賦者在過度使用魔法後會逐漸石化,最終像垃圾一樣被拋棄。
希德的理想是讓這些人在最後的時刻,不再是作為工具被耗盡,而是作為一個「人」,在同伴的陪伴與尊重中安詳離去。
在希德犧牲後,主角克萊夫接下了「希德」的名號,繼續為這個「人人都能活得有尊嚴的世界」而戰。
這句話不僅是希德個人的座右銘,更是貫穿全劇關於「自由意志」與「人性尊嚴」的核心主題。
隨著劇情發展,這個理想從「廢奴」轉向「廢魔」。
克萊夫意識到只要「魔法」仍存在,人類就會依賴它,就會有人被奴役。
因此,結局克萊夫選擇徹底消除世上的魔法,這是根除奴隸制的唯一終極解法。即使,此後的世界將陷入混亂。
劇中的表現,克萊夫一行人擊破一個又一個母水晶後,因看到許多人的生活因失去魔法而變得更糟,世界局勢變得更亂,導致更多人受害,也曾一度懷疑自己的所作所為是否正確。
最後,還是覺得,別無他法。
這是一個非常激進但邏輯自洽的結論——要消滅歧視,必須先消滅造成歧視的物理基礎。
這樣的劇情處理,我很欣賞。
《FFXVI》不吝嗇於展示血淋淋的傷口。它沒有美化中世紀,而是讓我們看到了魔法世界的代價。
前中期的劇情因為這個設定而充滿了憤怒與變革的張力。
不過,處理上,仍有遺憾。
雖然設定很棒,但遊戲後期對此議題的探討逐漸邊緣化。
當劇情轉向對抗「神(阿爾蒂瑪)」後,重點變成了抽象的「自由意志」,而具體的「社會制度重建」被淡化了。
或者說,又是那種大和諧的普遍級廉價處理,大家很「輕易」的就共同合作了,彷彿之前的仇恨雲淡風輕。
結局雖然消除了魔法,但並沒有交代那些長期受到歧視觀念薰陶的普通人,是否真的能在一夜之間學會平等對待前稟賦者。
支線任務也沒有處理好這塊內容的呈現。
社會問題的複雜性在最後被「機械降神」式的結局給掩蓋了。
「機械降神」原指古希臘戲劇中神明突然降臨解決死局。在《FFXVI》中,世界的所有苦難(黑死帶、稟賦者的奴役)最終被簡化為只要打敗唯一神「阿爾蒂瑪」,一切都能得到解決。
這種將複雜社會問題轉化為「拔掉電源插頭」式的結局,消解了前期建立的厚重政治與人性探討。
克萊夫在最後一戰展現出的力量,其層次遠超之前的劇情邏輯。
當邏輯無法解釋如何對抗神時,劇本直接給予主角超越法則的「覺醒」,使劇情成了典型「機械降神」中以超自然力量強行收尾的突兀。
《FFXVI》的奴隸制設定是該作最「成人化」的標誌。它影射了現實中的種族奴役、階級壓迫和對弱勢群體的物化。
這個設定讓玩家在揮舞大劍砍殺時,背負了比「拯救世界」更沈重的東西——那是無數被當作消耗品死去的無名氏的悲鳴。
克萊夫最終選擇「毀滅始源並抹除魔法」。
這種「重開機」式的結局直接跳過了人類如何磨合、如何解決失去魔法後的生存危機,強行帶入一個看似和平的現代/童話式後日談。
根據 IGN 的評論分析,這種做法雖然在情感上壯烈,但在敘事邏輯上被視為一種避開複雜社會重建的捷徑。
這很讓人糾結。
希德的理想:創造一個「人們能有尊嚴死去的場所」,強調的是過程與當下的人性。
結局的現實:克萊夫以近乎神蹟的方式抹除魔法,雖換來了未來,卻是以「希德」本人精神的犧牲,以及所有稟賦者必須在沒有緩衝的情況下生存為代價。
這種從「人文主義的掙扎」轉向「神級力量的解決」的轉變,導致我體驗後的感覺,從「成年男女在社會制度與戰亂壓迫下掙扎求生與尋找生命意義的歷史劇」變成了「熱血熟男熟女擊敗魔王拯救世界的王道動漫」……與我購買遊戲的初衷明顯有落差。
遺憾又心揪。
不過,我認為會有這樣的結局處理,也是一種無奈。
因為,劇情的背景設定,很多時候就已決定了主線的解決方式與情節走向。
一個依賴超自然力量生活的世界,勢必也容易走向依賴超自然力量的解決手段,以及超自然力量繼續膨脹,或瓦解之後的結局方向。
(待續)















