※輕度劇透請斟酌服用
先說我背景:
- 輕度手遊玩家
- 對屬性的在乎程度是:故事=畫面遊戲性
- 遊玩類型基本上是角色養成混電子小說,梅露可/偶像夢幻祭/陰陽師/夢間集
關於故事線
故事不拖,這個我覺得非常厲害!
有很多我覺得在手遊中應該會「走路走三個小段落」的場景都直接精簡成一段,是相當紮實的劇情量。他們給人的感覺是要上劇情就給劇情,不然就乾脆不跑灌水劇情直接給戰鬥這種。
於是在劇情裡面不會看到不必要的迷路或不必要的觀光段落,不管是奠定主線基底或活動任務上,他們還真的都堅持這種風格,這一開始的定調就是這種劇情密度下去,那表示之後的更新都沒辦法有灌水的餘地,否則絕對會被發現。
願意走這種路線的劇本製作群要有非常大的能量去生劇情,這真的很硬,在決心上跟在想走硬奇幻路線上都是,所以我還滿想繼續關注之後的活動劇情展開的。
尤其活動劇情竟然是從角色延伸出來,這個我還滿驚訝的。畢竟角色設定縝密意味著沒有無限的延伸度,可是Sdorica是手遊耶,活動感覺就會一直出啊!
另,與此同時部分角色的角色故事還可以從角色介面開,不曉得雷亞之後會怎麼把這兩種定位切開……呃,還是沒有要切?我不確定。
角色個性抓得很穩
他們在畫面上下了很多功夫,所以在刻意補述動作上的句子通通可以簡化,對白可以很短、很乾淨,都盡可能著重在呈現角色性格和資訊傳達上。
當然這可能的副作用就是……有些角色真的很棒,但有些真的很煩。
我可以肯定他們角色塑造的功夫,但讓吵鬧又覺得自己很棒棒的蒂卡當一開始引進劇情的角色實在有點不妙啊啊啊──好吧我承認我討厭她,不過角色能被討厭基本上就是……就是定位很明確特色很突出才有辦法被討厭,有個性有記憶點這件事來說倒也不一定是壞事啦?
多線敘事:從不同的立場觀察情勢發展
先說,我不覺得一個劇本團隊會在有其他選擇的情況下這麼敘事。取捨本來就是必要的,我覺得這個很合理,但我作為純玩家的感受上來說還是會覺得卡卡的。
雖然它可以很好地建立一個「這整個世界的故事都很重要」的感覺,儘量減少玩家獨愛其中一兩個角色的可能。
整體對IP長期發展的氛圍應該是好的。
我不太看硬奇幻,但我的背景應該算是對故事量接受度很高的玩家了──可是我坦白說現在的主線敘事切換的方式連我都覺得破碎和消化不良。
節奏很好,看得出來團隊是會說故事的,但主線每章之間幾乎都換過整批角色,當我熟悉目前這批角色、好奇他們的目前任務和進展的時候,跳到下個章我又被迫去收看一些我不在乎的角色近況……這實在很痛苦。
比如我超想看納杰爾出去找人打聽消息的劇情,但……但一換新章節我就變成只能看熊了(痛哭 附張帥氣的納杰爾壓壓驚。
劇情順序中我所猜測的不得已
所以我會去猜測「其中有不得已」的原因是功能需求跟劇情需求的互相扞格。
Sdorica中的地理、文化區分是很明確的,比如王城裏面住著人類、草原上面住著獸人,並且這些區域的開啟跟主線進度連動,主線還沒到某個章節,某些區域就不能開,該區域裡提供給角色升等的素材也不能取得。
這樣一來,合理的方法是要盡快給玩家所有區域的進入權限,所以最好把所有區域都先跑一遍。
Sdorica又走認真不觀光路線,要進入或離開區域都要理由,在這點上用公主被綁架、逃亡與追查真相這個走向真的超棒,它可以確保主角群移動到任何地方都是合理的。
但他們沒有選擇讓公主逃一遍整個大陸並且認識大量角色,而是試著讓不同角色去帶自身背景。
這個處理很有誠意,角色個別的立場會更鮮明,只是轉換初期在玩家認識大部分角色前都會感覺很陣痛。
玩家的獨立身分
作為一個不喜歡被強迫和其他角色對話的玩家,我覺得在主線故事裡沒有我的位置很好。
玩家被稱呼為「諦視者」,這個玩家的位置有點像LoL的召喚師或Unlight的大小姐,除了這個也同樣自稱諦視者的引導人物之外,主線中的角色不知道玩家的存在,玩家也不會踩在主線的劇情裡當一個什麼人。
雖然每次主線進到下一章,看到她就表示要換場景時我都很痛苦,但我還挺喜歡這種轉場方法的。
細緻的區域介紹卻也是風格微妙打架的地方
我超喜歡在前往戰鬥的路上到處點背景的,每個區域都會浮現該地的簡略介紹,這巧思甚至是我刷每日區域任務的動力……
我不確定那些介紹有多少種,目前我很珍惜地沒把它們一口氣點來看完。
可是它們的風格沒有統一。
有時候很感情豐沛,有時候很……童趣?然而主線卻是陰謀、追殺與逃命,所以看主線看到中間戰鬥,點出一些奇妙的東西會……嗯,被彈出劇情的感覺。
整體的劇情體驗
我個人覺得Sdorica挺令我驚豔的,尤其是推故事進程的速度以手遊來說真的很快。
另外在世界觀釋出的節奏上,我覺得資訊量在意思的理解上沒問題,夠有趣、一次給的資訊量也很適中,不會覺得被倒設定……就是名詞真的很難記。
它當然不是個超級複雜難解的故事,但它可以在兼顧這麼多角色的情況下,仍然盡量讓每個區域(或勢力)都塑造出些迷人的角色,這個很不容易,我想這在劇情或設定上是很重要的關鍵,期待後續的各種IP延伸。