【活動側記】古典到奇幻:如何從經典創造遊戲世界
這場演講從遊戲製作人角度出發,談他們怎麼轉化經典創造遊戲中的世界、背後又有什麼樣的文化內涵。
我覺得還滿適合「要寫劇情,可是沒靈感」或「想知道別人怎麼擷取、消化資料成為創作養分」的人。
三位講者都有文學、哲學背景,所以這場真的滿硬的,令人高興的是講者們會直接結合遊戲來舉例,很好地照顧到聽眾的情況。
先秦諸子皆可萌的背後,是充分的考據和轉化
如果有人能把古人做成戀愛遊戲,我高中的時候絕對會認真十倍以上。
《東周列萌志》的製作人謝琬婷同時也身兼編劇,更參與過大宇《軒轅劍六》的企劃。
她對先秦諸子真的很有愛,我真的第一次聽到做遊戲的動機是「覺得當時思想家的理念太棒了,想要推廣給別人知道!」
可能也是因為這樣,她在考據上下了很多功夫,翻〈論六家要旨〉、翻論文還翻原典,在遊戲中很多細節是很講究的。
比如遊戲中的人設是基於各家思想特性去設定的!
她提到在ACGN的立場上,人設設定很多元,她也就結合了各家的思想理念去設定人物。
像是道家主張柔弱勝剛強、上善若水,代表道家的莊離設定就是個美男子;法家由於法律、統治之術是貴族在學習的,所以法家的韓寧是氣場很強的總裁型。
說起來之前我一直對於儒家為什麼是正太形象很困惑。
而謝琬婷提到,儒家在先秦時其實是很新、很前衛的思想,像是剛升起的星星、很有朝氣,她覺得很像活潑的正太形象。
對於遊戲中的環境背景、地理環境,她也很在乎。
「例如我也會去看齊國首都臨淄的考古平面圖,遊戲裡面就會完全呈現出來……所以在遊戲中女主角就會說我要往東去淄水玩。」
值得一提的是,我本來以為聽到她因為要寫到稷下學宮去查相關資料已經夠驚人了,結果她還為了寫青石關親自場勘,默默覺得真令人尊敬啊。
雖然說要傳遞思想,但遊戲氛圍還是很重要,東周列萌志也很重視把學說理念融入劇情中。
以莊周夢蝶來說,她的處理不是真的弄一個夢跟一些蝴蝶,而主要在取其意涵。
設計的橋段是讓道家的莊離跟女主角一起看星星,天南地北地聊天,便聊出許多對人生的思考,在角色日常相處時,從觀看星空出現對命運的想像和感觸,而這時女主角就有些選項可以選來互動,隨之增減好感度。
最後她引了村上春樹的話作結:「 如果自己寫著時覺得快樂,想必在什麼的地方,一定會有讀者讀了同樣感到快樂。」
她說常聽到讀者玩了遊戲之後特別去把一些經典拿出來讀完了,或者特別因為遊戲中的段落解了自己長久的心結,讓她覺得很棒很高興。
她說這些的時候是真的很……很真誠很溫暖,那種現場的感覺有點難以形容,就可以很深刻地感覺到:這個人真的好愛她的遊戲跟玩家啊!
透過體驗,在遊戲的世界裡拋出議題
周子修是赫米兔娛樂有限公司的創辦人,同時負責新作
《迷霧國度:傳承》的故事編劇,也是MMORPG《聖境傳說》的遊戲企劃及故事編劇。
在這裡我一定要說一下,MMORPG就是以前大家直覺想到的「線上遊戲」,具體來說就是魔獸、瑪奇那種,故事量跟文本量都超可怕的大型作品 — — 所以這樣的一個人去寫美式PRG的故事劇情,絕對是非常值得期待的。
他先從文化以及文化的傳遞說起,特別討論到文化傳遞在遊戲上會如何發生,提到新作取材自中世紀的不同文化,並且分了三個層次說明《迷霧國度:傳承》使用的文化元素。
第一層次是風俗民情
反映在遊戲內角色的服裝、 城市場景、怪物樣貌。
遊戲中的種族與特性設定是從現有文化中轉化而來的。
比如兔子連結到歐洲的塞爾特文化,因為在古歐洲兔子一直在德魯伊信仰中非常重要,也跟春天、繁榮等印象結合在一起;雪狼一族會讓人聯想到寒冷,而維京人也有將狼皮披在身上當戰袍的傳統,扣合北歐文化和歷史典故,可以讓人快速進入文化氛圍。
然後再深一層談到社會議題
主要影響到遊戲劇情中,不同陣營的NPC怎麼對待玩家角色,其中藏了許多他想談的社會議題。
比如故事設計時,有白色兔子與黑色兔子反映種族歧視和民族衝突,白色兔子的形象是白人歐洲、相信神而把魔法視為異端,而黑色兔子則是流浪民族,學習魔法。
在這樣的情況下,從角色和其他人的衝突、角色內心的掙扎中帶出原本沉重的種族議題。
最深一層,則是迷霧國度核心探討的哲學
「人到霧裡面會變成怪物,那人在霧裡面只能變成怪物嗎?」
在迷霧國度的世界觀裡,霧氣是危險的,而這樣的設定,藏在其中想叩問的是:
人是否能夠超越一些極限,超越某種命運?
周子修提到尼采的超人理論,他希望藉由玩家在遊戲體驗過程中,自己做出一連串的選擇,讓玩家在自己跟世界、自己跟「命運」的突破與掙扎中感覺到一些什麼。
他說,透過體驗,這些原本很困難、很複雜的東西可以有一種情境或載體可以討論,而不讓人覺得那麼冒犯。比如透過冰與火之歌討論派系鬥爭,就不會像直接和人談論政治那麼敏感。
這種故事一層層的設計,很硬也很迷人
周子修特別提到了在《迷霧國度:傳承》中想要帶給玩家的文本體驗。
經過這種主動決策的過程,有些東西特別能被留下來。
那些深埋的議題或者哲學問題可以沉默細緻地藏在冒險裡,不管玩家有沒有意識到,在決定-反饋的體驗過程中,真的可以留下很多很幽微的感受。
尤其是玩家自己一步一步走到分歧的不同結局,那個經驗應該是很特別的。
遊戲作為體驗的文本
識御者的黃璽宇是哲學背景,同時也做ACG人文研究,他用拆解的方式分析ACG(N)作品如何生成、受什麼影響。
他指出,遊戲是很特別的載體,動畫和漫畫的呈現特性,在遊戲上也有能力可以做到,遊戲與其他類型作品最大的不同在於它的互動性,將玩家考慮進去是製作遊戲的重點,沉浸感比其他作品更高。
而ACG作為文藝創作,界限大約在技術的限制與創作者的思想,技術限制比較像是使用不同媒材或文本的特性,而創作者的思想則受不同因素影響,比如教育脈絡、文化與政策限制。
我是覺得這樣的拆解分析可以作為創作者對自己的提醒吧,大概是那種「意識到自己的限制」之類的事情。
之後進入講者對談的Q&A時間,有人問:在創造遊戲世界觀時,最重要的是什麼呢?
對此,周子修強調要找到自己最喜歡或最熟悉的題材,並且在處理時考慮到自己跟其他人的不同,才能避免只有自己看得懂,這樣一來才能創造出自己有愛、大部分讀者也能夠閱讀的文本。
而謝琬婷表示,必須把相關原典讀一遍,她以創作時寫到法家戀愛線的瓶頸為例,因為法家的思想和個人間的愛是衝突的,無法想像怎麼處理,於是她去閱讀韓非子的原典,才讓她看見另一種可能,後來頗受好評。
從經典到創作,答案與過程一樣重要
創作始終是一種想要勾動人的情緒,帶來一定感觸的存在。
在創作中,作者們總在體驗與傳遞一些的感受,可能是重現某種歷程,比如謝琬婷親自到青石關現場取材並將感觸融合在遊戲中;也可能是再造某種場景,比如周子修讓遊戲劇情與玩家抉擇環環相扣。
那些過程都是很有份量的 — — 因為關於「人」的事,從來就不只是答案而已。
如果你對本篇提到的遊戲有興趣,可以在這裡可以找到喔!