※本篇文章裡會提到許多音樂,而且每一首的風格都非常地不一樣,本人建議播放時一次一首音樂,也建議間隔幾秒再播放另外一首。
當我開始獨立製作寫電玩相關的文章時,我腦海裡有好幾個點子,其中一個就是電玩當中的音樂,而當時沒見光的草稿完全不經時代的考驗。相同的是,我還是不怎麼懂音樂,一點也不。
能在Youtube上找到電玩音樂是身處在網路時代的優勢(前提是我得知道特定遊戲的標題名字為何),雖然這不能幫助我寫作,畢竟拿別人的影片內容,轉作自己文章內容其實不算是件好事(況且這類文章品質堪慮,對,我是在說我自己以前的寫作)。
但我想到一個問題......
「音樂,重要嗎?」
就像我
前一篇提到的一樣,《美少女花騎士》的音樂我是經常性地關閉,理由倒不是因為音樂好或不好,是遊戲機制鼓勵玩家使用加速進行遊戲時,音樂切換速度太快,會有不協調的感覺。
另一個被我關掉音樂的遊戲叫《髒彈》,不只是因為登入後遊戲畫面那沉重陰暗的音樂,對比於遊戲滑稽的操控,一點關係也沒有。
為什麼會被我關掉音樂?我「主觀」認為這兩款遊戲的音樂不符合以下這幾點條件:
‧幾近於背景與情境的共鳴
‧強力的主張讓人們理解目前是什麼處境
‧明明與視覺上很不一致,但加在一起時竟然是契合的
原來如此,難怪我會把這兩個遊戲的音樂關掉......
相對地遊戲若是能符合這些條件,我多半會希望自己能在Youtube上找到這些音樂再聽幾次,即便我不一定有玩過這些遊戲。但以上這三點並不是普世價值,除了說人的喜好非常不同之外,它只不過是個人喜好的粗糙分類法。
也許我該從其他方向去分門別類。
方法一:組積木
有種做法,就是用好幾個類似或常見的旋律放在不同的音樂,或者是在同一首音樂裡重複一樣的旋律。
雖然現在很難找到象徵性的旋律,重複地使用在音樂裡面,電玩遊戲卻不一定要規避這種規則,遊戲還是可以用音樂來提醒玩家說,遊戲用全新面貌呈現在玩家面前的同時,玩家在玩的仍然是同一個系列作。
《Gradius V》的音樂,包括我上面連結提到的那首與其他首,除了用到系列作中的象徵性旋律外,電子樂本身也很適合重複同樣的旋律,舊作中的有幾首音樂,事實上也只是以非常短的旋律,在遊戲過程時重複播放。但在《Gradius V》音樂中它又增加了許多不同的要素。
另一個比較明顯的例子就是任天堂的《星之卡比》系列,各個不同的卡比音樂就算會很不一樣,遊戲仍然會很大方提醒你說「這是《卡比》系列遊戲」,對於這個輕鬆溫馨的遊戲來說,無論新舊遊戲都是愉快輕鬆的體驗......如果你不在意卡比會吃掉同伴的話。
方法二:請專業的混音團體幫你做音樂
就我所知或發現到的是,製作人員名單上時常有其他企業或外包廠商幫忙做遊戲內的其他項目,這可能包括了美術或音樂,畢竟遊戲企業不一定會有這方面的人材常駐於遊戲開發的團隊中。
但我要舉的一個罕見例子是額外再混音一次的音樂,《Metal Gear Rising: Revengeance》的音樂在Youtube上雖然獲得了巨大的迴響,但另一方面網路上卻流傳著Beta版。各有各的好,但我也懷疑著為什麼會同時出現兩種版本在網路上。
Maniac Agenda的混音版用在正式的遊戲中,在PC版推出後這些音樂也重新地被人們讚賞一番,只是我記得當時Youtube上也有人開始上傳Beta版的音樂,而這些音樂究竟是不是真的我不曉得,只能說品質不像是一般粉絲能做出來的。不過我所知道的故事,關於Maniac Agenda之所以加入製作,就跟Beta版音樂為什麼會在Youtube上流傳相似,我無從查證它究竟是不是真的。
故事是提到因為神谷英樹喜歡Maniac Agenda和其他音樂團體,有私下交流過幾次,最後變成相互合作,最後就變成Jamie Christopherson幫《Metal Gear Rising: Revengeance》作曲之後,Maniac Agenda再混音一次。
※額外資訊:上述故事如果是真的,應該會在各種遊戲報導網站上刊登才對,但搜尋結果並非如此。又或者我只是搜尋能力很差而已?
我不曉得這究竟是不是真的故事,但我想Maniac Agenda幫音樂加上了許多金屬與電子樂的要素,非常符合這遊戲的風格。話雖如此,遊戲中還是有另一個版本稱為Plantium mix,Plantium Games本身有音樂部門?謎題越來越多了......
但我唯一能夠確定的是Maniac Agenda有幫忙做音樂。
方法三:把已經存在的歌曲,直接套用在遊戲中
我喜歡《Bioshock》和《Fallout 3》裡的老歌,多過於原聲帶。即便遊戲中令人印象深刻的場景,都是用原創的音樂,但遊戲內也不乏需要老歌播放時所帶來的懷舊感,明明這遊戲和老歌對我來說都是全新的體驗......
也有其他例子可舉,像是在《頭文字D》裡使用的歐陸節拍(eurobeat)歌曲,在大型機台和家機遊戲的《頭文字D》也能理所當然地使用;《俠道獵車手》系列在車上的廣播電台也適合播放符合或暗示其年代的音樂和歌曲,但也因為「熱咖啡事件」發生後,一部份擁有歌曲版權的企業要求將歌曲從遊戲中移除;不少運動遊戲和賽車遊戲也會直接使用當下的流行熱門音樂。
近代有些遊戲為了應付直播/錄下的影片上傳至網路上版權問題(被版權申訴的影片可能會無法營利,直播的話可能會因此被移除掉全部音軌),近期我也在某些遊戲內看到有個選項是關閉版權音樂。只是這類選項普及與否,本人無法確認。
方法四:找現有的音樂類別,重頭製作風格相似或相同的音樂
另一種比較費功夫的,就是針對現有或舊有的音樂類別來從頭創作。《Cuphead》除了角色動畫繪製方式完全使用手繪(加上現代科技變成數位資料)之外,音樂也是用真正樂器演奏和錄音的方式(加上現代科技)做成的遊戲;《Wolfenstein: The New Order》裡被納粹佔領全世界後,Bethesda用Neumond Records這家虛構的唱片公司名義製作出各種在那世界觀底下的六零年代歌曲。
該曲的原型(或說是致敬)The Beatles,遊戲內的唱片封面是致敬Abbey Road,封面上黃色的U型潛艇是在致敬The Yellow Submarian。
此外,《Where The Water Taste Like Wine》雖然是視覺小說,加上走路模擬的遊戲,但是所有音樂都是參考某個固定風格演出,至於它是靈魂樂還是美國鄉村樂,我就不是這麼清楚了。
《70年代風ロボットアニメ ゲッP-X》(70's Robot Anime Geppy-X)是Playstation上於1999年推出的橫向2D射擊遊戲,遊戲中所有歌曲—包括片頭曲、片尾曲和關卡中的音樂,都是有主唱的歌曲。 唱片頭曲和片尾曲的人是ささき いさお,代表作是《宇宙戰艦大和號》和《銀河鐵道999》。
我為什麼到今年才發現這遊戲呢......
※我之所以沒有提到《機器人大戰》系列的理由:因為我不熟悉該系列作和它的音樂,究竟是屬於方法三還是方法四......我不確定,故不隨意推測。
方法五:音樂/節奏遊戲
以音樂為遊戲過程的音樂或節奏遊戲,我不確定哪個遊戲才是真正的第一款遊戲,但我有接觸到《Dance Dance Revolution》(Playstation上的一代) ,不去看高難度的音樂或歌曲的話,那是款很棒的遊戲。
但它也有一部份讓我很不能理解的就是高難度歌曲,如果我能直接練習高難度音樂的話那倒無所謂,但偏偏我最不懂的就是電子樂的演出順序,我一點頭緒也沒有。當然我手指頭跟不上節拍速度,更別說是用腳踏墊了。
我覺得節奏遊戲的優勢是,只要遊戲進行方式合理適當,那麼遊戲很容易就可以被一般人接受;我之所以對節奏遊戲失去興趣,是因為高難度的挑戰除了沒有教學告訴玩家說「有些按鍵跟某些節奏/聲音無關,而且還是全都黏在一起,對了我們還會改變速度喔」,還有一個理由就是我無法理解電子樂的展開順序或表演方式。對於新手或剛接觸新譜面的玩家來說,是註定要輸掉這局遊戲,對玩家很不公平(相對地,玩家也許會覺得這是值得挑戰的遊戲難度/模式)。
那種比速度/反應/記憶力的高難度歌曲我都不太喜歡。近期的音樂遊戲比較偏向於一般人的娛樂,無論是在街機還是家用主機,遊戲大廠出品或獨立製作,持續增加流行歌曲進來的音樂遊戲已經變的能夠讓人廣泛接受,它也已經演變成有趣的小文化圈,而人們也願意花時間去討論它。我想這是件好事。
不過看著Konami越來越不想經營電玩,我想這類遊戲會缺少某個原本很重要的存在。
方法六:幫忙做出一個工具,讓天才發揮天才的能力
Stephen Ruddy,Software Creation的程式員,他在這遊戲團隊裡寫出工具,讓音樂能夠在遊戲中播放出想播放的聲音之外,播放的聲音還能夠依照指定的時序和音調播放。而Software Creation作曲家,就是Tim Follin和Geoff Follin。
網路上仍然保有著兩兄弟的各種作品,甚至有人願意幫未上市的遊戲Demo音樂抽出來,就只是因為人們覺得「太可惜了」。
如果你不曉得SNES作曲難在哪裡,你可以參考或搜尋其他SNES上的音樂,或是讓我告訴你,真的沒有那麼簡單。是Follin兄弟讓一切看起來超級簡單,但事情卻不是如此......
只有天才才能讓製作音樂這回事看似簡單。
額外補充
※註:原本Yuka Kitamura自己的Youtube帳號有上傳此音樂,但他的頻道被申訴,所以我只能貼別人上傳的影片。
其他我沒提到的......
喔對了,為什麼我不討論「主題曲」,其實是有幾個理由。首先,歌曲或音樂是被製作者(或製作群)事先就決定好,但他們並沒有決定「流行」,而是因為某作品已經變成了眾所皆知的遊戲之後,人們才決定說「決定性的主題曲」究竟是指什麼。決定令人印象深刻的主題曲,是來自於集體意識對單一作品的認同感。
當然音樂本身總不能是那種「讓人想把它關掉」的東西,至少對熟悉此類娛樂的人來說該是如此。
其次就是,Lead Design(領導設計)只做領導設計,而不是傾聽。簡單好記的旋律雖然有可能是意識下的決定,讓人們記起來特定的簡單旋律是代表哪部作品。音樂可追溯至紀元前幾世紀,而那還是僅限於有保存於某種形式的記錄,相同地對旋律來說,最容易被留下來的仍然是好記簡單的......
第三,音樂在電玩中的確是元素之一,遊戲內的音樂或多或少會被遊戲單獨拿出來說「這個很讚」,但它同時也是整個作品的一部份,換句話說,就算我認得《超級馬利歐》或《最後一戰》的主題曲旋律,也未必代表整個遊戲的體驗。或者音樂本來就可以分開來聽也說不定。
這不是說我討厭主題曲,只是我看到留言像是「對,這首音樂聽起來不錯,那我要的元祖主題曲呢?」然後設計團隊的思考卻認為這是完全不同的作品,所以不在意這類概念的狀況,幾乎是常態。同時也有種抱怨是說「為什麼又是這個主題曲」,只證明了無論是哪種設計和藝術,皆不能滿足所有人的喜好。
在電玩中我最喜歡的部份仍然是音樂。我知道電玩遊戲涵蓋到的音樂種類和運作方式已經跨出其領域,要我去挑櫻桃(指我挑出某些音樂來介紹)的話,本人當然會介紹喜歡各種不同的樂曲。我喜歡電玩中有音樂,而對我來說它是很重要的一部份。
至於電玩樂曲該不該算是流行,我認為,讓其他人去決定就好。讓音樂保持它原本該有的樣子吧。
也因為我不懂音樂製作,說穿了我只是在介紹說我喜歡的音樂有那些,而這篇文章也不過是本人能夠想起的一部份遊戲音樂,還有一些是我想不起來,或我應該用冠冕堂皇的理由說「這篇文章已經變的太長了」。
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