2020-02-03|閱讀時間 ‧ 約 5 分鐘

21天挑戰閱讀/未來十年微趨勢 part2科技微趨勢讀後感(前半部)

    嗨!今天要跟大家分享的是微趨勢Part2-科技微趨勢前半部,內容主要是談資料成癮和大數據的隱憂,以及遊戲成癮所帶來的問題,就請大家耐心看下去了!
    個資狂熱份子
    根據最近一份對美國人抽樣調查的哈里斯民調,有超過1成的人追蹤至少一項個人健康數據,例如:步行數或者是心跳率。
    根據統計的數據中,不同的分析變數指出:男性追蹤健康的比率高於女性、青壯年的比例高於年長者、都市區域大於鄉下地區;在使用行動裝置上,58%使用手機,28%使用手錶,19%使用WiFi連線的體重計,35%則是使用其他裝置。
    我們不僅利用數據進行記錄步數和體重,還記錄了日常生活中大大小小的事,例如:心情、睡眠、開銷、經期、精子數量、飲食攝取、治療空間、活動社群網站等等.....
    但在這些數據的背後是否也顯示了個資追蹤成癮這個問題?我們利用每天追蹤這些數據,但是卻不一定改善我們的健康狀況,甚至只是增加了我們使用手機的時間,長期循環下來是否對健康反而造成不利呢?
    根據《臨床睡眠醫學期刊》裡的一份全新研究發現,我們為了在意自己有幾個小時的睡眠時間,而使用了睡眠追蹤器,但其實最近根本沒有好處,也就是說其實本末倒置,因此,研究就說了自我追蹤可能會導致更惡劣的睡眠品質休息時間反而變得更少了。
    當然這些數據裝置能夠當作自我認識的方法,去協助我們追蹤睡眠呼吸中止症或者每日卡路里的攝取量,但是,現在卻有一個不可思議的現象,雖然現在的人很擔心自己的個資外洩,但更可怕的是許多人似乎更是心甘情願分享他們的個資。
    在內文提到愛聽音樂的人會在Spotify 上分享聆聽的歌曲次數,以及在其他的App分享他們晚餐攝取的卡路里數字,另外健身俱樂部會舉辦活動公佈會員的運動成效與結果,進而激勵其他會員。
    在這些大數據的背後,被濫用恐怕是我們最需要擔憂的一點,量化的自我的作者:黛博拉路普頓哲,提到可以將個資追蹤者分為5個派系,分別為個人使用派、共同分享派、商業推銷派、情非得已派、個資利用派,更分享了使用這些大數據健康監督運動和節食的方式或許可以成功,但是準確性、一致性和持續性也是重要關鍵。
    而作者也預言個資狂熱的微趨勢也會跟著成長,越多人將保留我們從出生到死亡至死後所產生的數據, 雖然大數據的潛能很高,但是也伴隨著高風險,我想這也是必須面對的問題。
    遊戲成癮
    在2018年6月底國際衛生組織(WHO) 就將「網路遊戲成癮」列為精神疾病,但以後的事怎麼樣的標準才算是網路遊戲成癮 每天花很多時間就是網路成癮嗎 ?
    國家衛生研究院結合馬偕醫院所組成的研究團隊以國際通用診斷標準的「網路成癮量表」 來調查台灣8,110 位青少年玩家, 結果顯示網路遊戲成癮比率3.1% ,略高於西方國家, 此項研究結果也被列入「行為研究成癮領域」 的權威期刊「 行為成癮期刊」。
    最典型的例子就是在2016年推出一款大眾AR手機遊戲寶可夢, 而風行的程度真是讓人無法想像, 今年寶可夢也預告2020 年首波的四場活動, 包括了台中的《寶可夢點亮 2020 台灣燈會》,日期則在2月6號到2月9號,熱潮依然不減
    根據第五版精神疾病診斷與統計手冊描述這些令人上癮的產品所造成的心理狀態就像是真正的藥物濫用,或許成癮的真正定義存有爭議,但其實只有所表現出來的其實是一種適應不良的物質使用模式導致臨床上明顯的損傷和痛苦,它所呈現的症狀包括: (1)使用超過原先預想的程度 (2)持續想要的慾望或無法成功控制使用量 (3)花費大量時間來獲取使用或恢復 (4)因為使用這項東西而減少了其他重要的活動 不過由於現在的人沉迷社交軟體,似乎很快就符合這項標準了。
    而電玩成癮的真實案例是存在的,在記錄的一個極端的案例中有1名年輕人坐在電腦前面連續玩了45天毀掉了他的生活,他也和其他許多上癮者在華盛頓一家專門治療遊戲依賴的診所「重開機」進行復健。
    玩遊戲可以讓我們的反應能力變得更好也同時具有教育意義,但是它背後的成癮症狀卻是昂貴的代價,甚至可能浪費時間,最終極的可能陷入毀滅性的成癮症狀,而在遊戲成為新的香菸以前,我們似乎也必須自訂好一套系統來做為衡量成癮的潛在風險。
    相關文章分享: 微趨勢Part1前半部:https://vocus.cc/readbook/5e358037fd8978000190aeb4 微趨勢Part1後半部:https://vocus.cc/readbook/5e36eb44fd8978000192748e
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