說故事的技巧:大小說家如何唬了你?

更新於 發佈於 閱讀時間約 4 分鐘
《爆漫》又譯《爆漫王》或《食夢者》
記得日漫《爆漫》提到,有些漫畫家是天才型,信手拈來便是靈感,憑直覺便能畫出神作,有些漫畫家則是技術型,會在作品中運用許多技巧,加入許多計算。兩種方法各有長處,各有成功例子。
套用到小說創作,明顯地我不是天才型,那就唯有多向其他人學習,當然也不是所有技巧都適合自己,必須要再消化運用。最近讀完了Lisa Cron《大小說家如何唬了你?》,在此紀錄和分享一些我覺得有用的心得和重點。

關於故事的功用

  • 故事的樂趣在於讓讀者發掘真相。
  • 故事不只要呈現人生,而是要穿越表象,解讀人生。
  • 故事是大腦的虛擬實景。雖然角色和處境是虛構的,但是故事世界裡的事實與規律,跟真實人生並沒兩樣,讀者可藉此探究種種遭遇的後果。

關於焦點

  • 欠缺焦點的故事通常沒有任何重點。作家要思考自己想要傳遞甚麼訊息。
  • 故事重點不在於主角有沒有達到目的,而在於他為了達到目的而必須克服心理障礙的內在歷程。

關於角色

  • 對於大多數作家而言,你應該幫每個要角撰寫一篇小傳,就算小傳的大多數內容都不會出現在故事裡也沒關係。如果沒有過去,就沒有未來可言。
  • 主角的外在目標必須屈就於內在問題。真正能夠吸引讀者的,是主角的內心掙扎。外在問題的確可以增加戲劇性,但前提是,那些問題是主角為了克服內在問題而必須去面對的。
  • 主角真正想要的是甚麼?為甚麼他會有那種欲求嗎?他的外在和內在目標是甚麼?他為了達成目標,被迫去面對長期存在的問題或恐懼嗎?
  • 反派角色的逼迫有多強烈,主角就會變得有多強大。反派必須時時緊抓著主角不放。你應該讓你的反派也有心慈手軟的一面。
  • 主角需要承受苦難,否則他就沒甚麼值得我們學習,我們也不會去關心他的遭遇。你的職責是確保主角被捲入他無法控制的情境中。你應該讓主角盡力亡羊補牢,但是卻把情況越搞越糟糕,並不斷提高賭注。
  • 你的故事角色有多討人厭或多美好,你都不該評斷他們。你應該把故事角色的缺點、心病與不安全感都暴露出來。

關於情節

  • 故事發展會有兩種情節:主角的內心掙扎(真正重點所在)以及外在事件(情節)。
  • 每組因果關係都會促成下一組具體因果關係的產生。主角在每個場景中所做的決定,都必須在下一個場景中接受測試。換言之,每個場景都會無可避免地衍生出下一個場景。
  • 故事裡發生了一件事,但是讀者不知道它對主角的影響,以及主角認為它有何意義,便無法造成情緒上的衝擊。
  • 你應該讓故事存在一個明確、迫切且越來越嚴重的危機。
  • 如果欠缺次要情節,就容易變得平面化,讀起來像主角一天的流水帳。次要情節還可以把任何情節的漏洞補起來,介紹任何一個即將具有關鍵性的角色,並讓讀者看到同時在發生的事件。
  • 次要情節讓讀者把上一個衝突場景暫時拋諸腦後,走進一條叉路。所有的次要情節最終都應該能融入主線,並且對故事產生影響。
  • 次要情節提供足以影響主線的背景資訊、讓主角追求目標的過程變得更為艱難、幫助讀者對主角有更深刻的了解。

關於梗

  • 讀者最愛的就是被愚弄——前提是,你必須讓故事從一開始到「真正的真相」出現時,始終都合情合理。在水落石出之前,作者必須設法暗示或洩密。
  • 故事的梗讓我們想要知道接下來可能會發生甚麼事。它讓讀者覺得有參與感,有目的性,好像在參加一個計劃似的——而且自己是一個知道內幕的人。
  • 梗的真正意義往往是要事後看來才會比較清楚。一旦最後結局出現時,一定要讓人感覺它似乎是不可避免的,像是角色的宿命。

關於衝突

  • 衝突被視為構成故事的命脈。如果要用一句話來定義衝突,那就是:恐懼與慾望之間的交戰。
  • 故事的張力如果越來越強,就表示其中充滿了衝突的可能性,這會讓讀者產生一種因為多巴胺分泌而出現的快感。
  • 在現實生活中,我們希望衝突能立刻解決,看故事時我們卻喜歡衝突時間拖長,不斷往上發展,而且時間越長、越人性化越好。

關於細節

  • 作者給的細節越多,讀者能記著的就越少。
  • 栩栩如生的細節可以增加一本書的可信度,但是它們必須是有意義的。如果你大費周章地描繪故事場景,不管是一個房間、一個環境、一頓美食,或主角身上的衣服,你最好是想要透過它們來表達特別的訊息。
  • 讀者總是假設故事裡敘述的一切,是他們有必要知道的,否則作者就不會把寶貴的時間浪費在敘述那些東西上面。
  • 新資訊會影響我們對每一個事件的詮釋、我們對每一個細節的解讀,也會因此對未來的事件產生特定期待。
  • 儘管你可以讓主角在你創造出來的世界裡為所欲為,但你也必須負擔額外的責任:你不但必須把那個世界運作的邏輯法則建立起來,還必須嚴格遵守那些法則。
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