2022-01-29|閱讀時間 ‧ 約 2 分鐘

《旭日戰魂錄》X《初玩印象》

在第一次玩《冰與火之歌》的隔天,碰巧開到了一直沒機會玩的《旭日戰魂錄》,由於都是區控遊戲,想來比較記錄一下
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1. 《旭日戰魂錄》地圖區域只有八塊,相比之下《冰與火之歌》真的超級多。我覺得少量區域會更促使玩家的流動,讓人東征西戰,而不會想先據地為王再往外發展。也由於比較沒有根據地的概念,形成各方僵持的機率就低一些,能幫助維持遊戲的進展
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2. 《冰與火之歌》的結算是「移動即戰鬥」,所以會頻繁發生、比較能出其不意,同時也不會出現多方會戰;相比之下《旭日戰魂錄》在回合中會先做完所有移動,最後統一結算。我覺得最大的好處是不會讓沒有在戰鬥中的玩家空等太久,但相對的前期部署需要的考量就更多
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3. 戰鬥機制我比較喜歡《旭日戰魂錄》,競標系統讓勝負除了看兵力總和之外,多了一些可以攻其不備的手段。反之《冰與火之歌》雖然也有手牌能用,但整體來說沒什麼額外的操作可以做。不過這樣很直觀的系統沒有不好,戰術層面比重變少,配合上前面講的多區域地圖,相對就讓戰略層面的技巧變得更重要。簡單來說就是兩個遊戲在這邊玩的點稍有不同
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4. 《旭日戰魂錄》把合作跟背叛直接放進規則裡面我覺得很酷,之前玩過其他需要談判的遊戲都沒有這種做法。我覺得有了機制這層緩衝,讓合作的利益更大,背骨也背得更心安理得(!?
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啊啊寫了落落長。其實兩個遊戲我都覺得不錯,《冰與火之歌》有它超強的帶入感buff,而《旭日戰魂錄》除了精美到浮誇的模型之外,幾乎每個項目都在競標的糾結感也很讚
硬要選的話我還是投《旭日戰魂錄》一票啦,整個設計讓玩家的參與度更高、節奏更好一些。只是那些貴桑桑的擴充真是...(遠目
反正這次玩的這盒遊戲也不是我的,我以後還是只有《冰與火之歌》可以開xD
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