煙雨江湖-稍微講講的心得

閱讀時間約 2 分鐘

2D的武俠單機手遊


優點

音樂好
畫風有特色,美術跟介面比較復古
單機可不打PVP且不在乎PVP的話沒有進度壓力
地圖探索性強
培養較自由,搭配多樣
主支線多前中期很充實
PVE經過優化難度曲線相對以前合理
策略性高

缺點

後面長草期無聊,上線收草後可碰其他遊戲或是研究PVP
要看攻略打很多坑
音樂少,音效沒改善過
PVP武學平衡較差
多半是坑挖太多了,很多東西有挖沒有填

劇情

時神時鬼不穩定
愛發刀子
總體還不錯

音樂

地圖音樂都符合其特色,但是數量少,可以再增加
戰鬥音樂不錯,YT煙雨有發可以聽

戰鬥系統

戰鬥方面是半個回合制技能可自動或手動施放
雖然聽起來很像那些混子手遊(笑)
但數值上沒有隨意膨脹以及武學、陣法、機制因素
戰鬥搭配上的可玩性很高養成較自由,是主要樂趣之一

武學分套路(刀槍棍)內功(陰混元)輕功
武學層級:一般進階上乘鎮派
不同層技能數不同
到鎮派每一個武學都有五個技能

技能種類大致分
有提升屬性或效果的被動
獲取BUFF的被動
觸發機制的被動技能
主動技能

玩的就是一個技能效果搭配,數據高不一定有優勢或輾壓,策略性挺高

遊戲性

養成、戰鬥、搭配為主
生活系統小遊戲有但不多,官方也沒有朝這些方面努力
比較偏向點綴輔助
更多是對於地圖作用探索等方面努力
比較特殊的是具備時間跟環境系統,劇情帶入感較高

角色

很多前作角色客串
如果說武學配置算是一個隊伍
輕功是生存或機制輔助,內功是輔助坦(給與血量以及特殊機制),武學是輸出
那隊伍裡的角色們就是隊伍裡的核心輔助
三者一樣的情況下決定總發揮程度的就是角色了

角色可以說是很特殊的一個區
平衡不好跟這個也有關係只是不太明顯
同樣的一套強勢武學同樣的條件下,其他人發揮可以只是有正常強度
在某些人身上就可能變的爛強
但是同樣定位的不同武學給到同一個隨從,又會變得好像也就強那一點點
這也是為啥通常只有加強角色,沒有砍角色的問題
特色不好砍,用另一套也沒多爛強,結果就是平衡上只會砍武學

總心得

去掉PVP跟體力系統放在STEAM單機都沒啥違和感
推薦給武俠愛好者

因為是手遊+單機的定位,導致遊戲設計跟機制上都比較偏向長期會拖時間
所以速食玩家不建議

比如武學突破需要時間
比如門派(勢力)每天都有貨幣獲取量的數量限制
要獲取足夠的門派(勢力)貨幣才能學門派武學等等
另外門派沒有限制的很死,你可以判門去別的門派,冷卻期結束後又可以回來繼續

所以過一段時間就跑其他地方門派是很常見的

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