讀書會的迭代紀錄

閱讀時間約 4 分鐘
今天跟讀書會夥伴討論,意外的發現我們已經維持這個讀書會的運作長達兩年了。雖然時間說長不長說短不短,但能在這段時間裡,每個人都主動願意投入固定的時間參與,我想我們中間一定做了什麼對的決定,所以決定自己覆盤一下整個讀書會至今的旅程。

最一開始,Design system

找了這本關於 Design System 的工具書《Laying the Foundation》,因為自己當時是團隊中唯一一個設計師的關係,覺得找夥伴一起互相監督,會比較有動力。鼓起勇氣在 hpx 社團發文後,募集了 6 位夥伴一起加入!
2020 年 3 月,當時第一次 kick off ,就遇到 Covid-19 疫情升溫拉警報,所以當天甚至是一半線上一半線下的會面,也是一個非常有趣的開始。後來就因為疫情考量,都是以線上的形式進行討論,先依照頁數分配章節的負責人,因為是全英文的內容,所以每兩週進行一次簡報分享,討論該章節裡面的詳細內容跟各自找的資料。
這本工具書總共花了 5 個月全部讀完,在最後一次的分享時,著重在我們如何將書中提及的內容應用在實務工作上,例如:元件的交付命名規則、如何透過組件名詞的統一來幫助跟工程師溝通⋯。

比較輕量的書單

投票時無法做出選擇,既然大家都是成熟的大人了,當然兩本書全都要(?)
所以分成兩組,各自簡報分享自己有興趣的章節內容,分別是企業型產品設計與玩心設計。
很有趣的是這兩本書雖然書的主題,一個是對 B 端,一個對 C 端,但意外的有些共通點,即使是工具型產品,還是可以在特定時刻加入遊戲化的鼓勵機制,例如:Asana 在任務完成的彩虹馬動畫特效,讓工具型軟體也有散發一些人味的有趣互動。

微互動

微互動章節包含幾個大概念:觸發、規則、回饋、迴圈和模式。
除了介面本身視覺的互動外,也探討了非常多在聽覺、觸覺上的微互動設計,例如:按音量鍵時,如果到達一個閾值上限,會有個震動反饋的提示。書中提供各種例子,但也因為出版年份,所以有些 UI 案例上可以看出歷史痕跡,但也可以從實體與過去的設計觀察中,發現好的互動設計的細節。

協同產品設計

依舊是挑戰歐萊禮系列!這次在中途看到本丸分享的共讀計畫,決定捨棄簡報的形式,改採用 miro 的共編畫布,重新定義了進行的框架:規定在 30-60分鐘的時間限制下閱讀各自的章節,並快速摘要 16 點關鍵字,再利用一小時討論時間,來覆述分享自己的心得,讓大家都可以在當下閱讀完產生討論。同一個章節可能會有 1-2 個人負責,可以從不同人的摘要觀點下,獲取不同的內容。
雖然是平日的晚上,但每次都討論的很熱烈,也常常在閱讀中直接提出公司目前遇到的問題,聽聽看別人怎麼做?有時候光是聽到「我也是」,知道不是只有自己遇到類似的問題,心態也就不會感到那麼不安了。
(有關協同產品設計的讀書心得,可以參考我在方格子做的此篇紀錄。)
在中間也有穿插其他各種讀書會以外的小聚,美其名是要延伸讀書會主題,但其實就是找理由約出來一起玩!IXDA舉辦的萬聖趴、電玩酒吧、還有迷你高爾夫。或是在疫情期間,用 Gartic Phone 猜 UI,挑戰用不同工具畫 UI 。

一個人走得快,一群人可以走得遠

不管是實體碰面聊聊生活的近況,或是讀書會後分享最近參與的活動、觀察的職缺趨勢或是設計相關的話題,即使大家都不在同個公司,卻能因為同樣關注的資訊而有了更進一步的討論,很珍惜這樣深度討論的時間。
雖然讀書的速度並不算快,但能走到現在這麼久,相信也是因為有人一起的緣故。
如同上面所提到的,這兩年多來,我們一直在調整讀書會的互動形式,從單向分享到多向的討論。從聚焦單一工具或主題框架的設計工具書,到發散各自工作經驗的想法。
一開始我們針對某項大家都想了解的工具深入研究,到現在大家各自在職涯都有了不同面向的需求與問題,也許也需要另一種形式的討論或分享。
未來會討論出什麼樣的形式呢?真是令人期待😆

在這次的覆盤整理過程,跟夥伴們也同意,將大家過去讀書會的簡報內容公開分享。如果你剛好對上述的書與章節內容有興趣,都可以點此連結看看,或是有更多有趣的想法都很歡迎交流討論。
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喜歡閱讀「設計、心理學、自我成長」等類別書籍。相信每個人都有自己的時區,不快不慢剛剛好,所以紀錄在閱讀成長的路上,覺得深刻又值得推薦的內容。
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協同設計,指的並不只是跟設計師合作,也包含與其他非設計師的合作方式。但其實本來的日常工作就是合作模式,所以書中其實並不是要求改變新的模式,而是重新檢視現在做的事,並且依照團隊或是利害關係人的不同,隨之調整做法。
《原子習慣》這本書,不是從如何養成習慣開始,而是先從「為何想要養成這個習慣」開始,從自己內心尋求原因。並且進一步將養成習慣的方式系統化,強調細微改變可以帶來的巨大變化,透過複利的概念來重新說明習慣養成後可以帶來的正面效益。我在閱讀的過程中,得到很多跟過去不同的觀點,這邊記錄並分享自己的想法。
遊戲化是什麼? 作者裡面認為比起遊戲化,更好的名詞其實是「人本設計」。相較於功能取向的優化,人本設計優化系統中的「人類動機」,將遊戲中常見的樂趣與參與元素應用在現實世界中,像是產品、工作場所、行銷活動,甚至是人生。
覺得職場、人生好迷惘,卻不知道有什麼方法可以跳脫困境?透過史丹佛設計學院的「生命設計」課程,引導你如何用產品設計的概念及設計方法,重新思考人生。 想到設計師,大家最容易連結到表層圖像的產出,卻忽略了 「設計」其實是一種找出問題、解決問題的能力
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