079-評析002:虛擬交易10-1/20-線上遊戲帶給我們的啟示

更新於 發佈於 閱讀時間約 6 分鐘
  明•楊慎〈臨江仙〉:滾滾長江東逝水,浪花淘盡英雄。是非成敗轉頭空,青山依舊在,幾度夕陽紅?白髮漁樵江渚上,慣看秋月春風。一壺濁酒喜相逢,古今多少事,都付笑談中。(明•羅貫中《三國演義》開卷詞)

2021台灣遊戲產業分析(註1,以下摘錄報告的部份內容)

遊戲編年史

街機:1991《快打旋風2》、1997《97格鬥天王》
單機:1995《仙劍奇俠傳》、1997《太空戰士7》、《軒轅劍》…等
線上:2000《天堂》、2002《RO-仙境傳說》、2005《魔獸世界》
網頁:2008《開心農場》、2009《車肥羊三國》、2012《信喵之野望》
手機:2009《憤怒鳥》、2012《部落衝突》、《RO-仙境傳說》

遊戲趨勢(討論區、熱度)

線上:2010後,逐年下滑
手游:2010後開始上升,2014達到高峰,其後慢慢減少
單機:2012起,緩步回升
2018-2020,討論度最高的20款遊戲,近70%仍是手游。

台灣遊戲市場具有長久的歷史與廣大的包容性

  長年以來接受美國、日本、韓國等不同遊戲文化的薰陶,不論是何種類型的遊戲,都能受到不同玩家喜愛。這也是「巴哈姆特」在全球遊戲網站流量能排名第8,而台灣手機遊戲市場產值一直能處於全球前10的原因。
指標-每付費玩家產生的營收:全球第3。
指標-台灣手游營收:全球第7。
指標-每位玩家產生的營收:全球第6。
指標-網路滲透率:86%。
指標-智慧手機滲透率:97%。
指標-智慧手機系統:Android,70%/IOS,30%。
指標-台灣人口數:2380萬。
指標-遊戲玩家人口數:1450萬。

台灣手遊產業報告

  台灣2020全年行動市場,有近85%貢獻自遊戲,年成長高達20%,全球市場排名第7;整體遊戲下載量為7.52億。
  台灣暢銷前十手游遊戲:2018年,平均單月收入,約為250萬美金;2020年,平均單月收入,約為400萬美金。(大者恆大、贏者通吃的情況越來越明顯)
  台灣暢銷前十手游遊戲:2020年,年收入,超過2500萬美金。

萬物有價,遊戲本身是一回事,遊戲內的世界是另一回事

  天堂幣、RO幣、魔獸幣…等,為什麼這些虛擬遊戲中的遊戲幣,可以交易現實世界中的新台幣(註2)?只要有需求,就會有供給,這是促成交易的本貌。至於遊戲裡的裝備、帳號,更是如此。萬物有價,慾望不息、交易不止。即便這些虛擬幣、裝備,本質上,不過是「由0與1組成的資訊碼」,只要有了供需,自然便會形成交易市場。
  過去這20年來,遊戲的起起落落,精采程度,一點都不輸股市、房市。當某款遊戲人口下滑,遊戲商營運不下去,最終停止服務、關掉伺服器時,再多的遊戲幣、裝備,一瞬間,變得一文不值,最終,仍只是一連串「由0與1組成的資訊碼」。
  資訊碼,自始至終,都是本質不曾變動過的資訊碼。之所以會造成價格上的差異,在於,當越多人參與其中、因供不應求,物以稀為貴,自然推升了價值;反之,尤其是伺服器關停前夕,或許整個伺服器,只剩下寥寥數人,遊戲幣與裝備,都供過於求,也就自然失去了價值。
  越多人玩的遊戲,遊戲內的遊戲幣&裝備,便越昂貴;越少人玩的遊戲,遊戲內的遊戲幣&裝備,便越廉價。

萬物有價,虛擬遊戲帶給我們的啟示

  曾紅極一時的《天堂》、《RO》、《魔獸世界》,於輝煌時期與沒落時期,它們的遊戲幣&裝備(由0與1組成的資訊碼),在虛擬寶物交易平台「8591」的價格,之所以天差地別,究其根本原因,無非就是「很多人玩」的供不應求VS「沒人玩了」的供過於求。這裡我們不需要談什麼高深的經濟學大道理,也無須透過華爾街的技術分析,「很多人玩」VS「沒人玩」,就連小學生都可以說出個所以然。
  成立於1997年的宏達電(HTC),股價,於2011年衝上1300元的天價,躍居股王寶座,市值達1.06兆元,成為全球市值第三大手機製造商,市占率達8.9%(註3)。2022年10月18日的收盤價,僅剩52元,為2011年股價1300元的4%。為什麼?因為「沒人使用」了。
  創立於1999年的「無名小站」(本質,仍是由0與1組成的一連串資訊碼),於2006年被Yahoo以7億台幣併購,如今,一文不值。為什麼?因為「沒人使用」了。
  於2005年註冊的YouTube,於2006年11月,被Google以16.5美元收購。YouTube是目前台灣使用率最高的社群平台,在16 - 64歲網路使用者中,有89.6%曾在過去一個月內使用YouTube,使用率排名第一。有超過100個頻道突破百萬訂閱,突破十萬訂閱的頻道則超過1500個;截至2021年6月,YouTube單月廣告分潤超過新台幣10萬元的頻道數量,比去年同期成長超出25%(註4)。如果YouTube是一間獨立公司,2022年的市值,約落於6000-7000億美元,為什麼?因為「太多人玩」。

世界太新,有太多事物來不及命名,必須用手指頭去指(註5)

  當我們觀察,甚至是親身參與著《天堂》、《RO》、《魔獸世界》的起落,曾幾何時,我們一度以為「無名小站」、「奇摩社團」、「MSN」會經久不衰,到頭來,隨著「伺服器的關閉」,僅存的,唯有情懷。
  如今,我們所熟悉的FB、IG、YouTube、Twitter、TikTok…等,會於何時,成為下一個關閉伺服器的「無名小站」,僅存情懷?我們,不得而知,但我們可以確信的一點是,它們的價值,將取決於「有人玩」VS「沒人玩」,會是不變的鐵律。
註1:https://www.kolradar.com/reports/2021-gaming-industry,KOL Radar,2021台灣遊戲產業分析與行銷洞察。最後瀏覽日:2022年10月15日。
註2:在我身旁的朋友們都在瘋《天堂》時,只有我一個人在玩《RO》,前後儲值3次,玩了3個月,後來因為改版、外掛太多,覺得失去樂趣,就把RO幣、裝備、帳號,全部賣掉,總共賣了新台幣5萬塊,對高中時期的我來說,是一筆不小的收入。
註3:https://finance.ettoday.net/news/1848720,ETtoday財經雲,王雪紅手中「昔日股王」宏達電 至今市值蒸發達1.03兆元,最後瀏覽日:2022年10月19日。
註4: https://taiwan.googleblog.com,2021YouTube Brandcast,最後瀏覽日:2022年10月19日。https://www.kolradar.com/reports/2022-youtube-trend-report,2022 YouTube 創作者與內容趨勢報告書,最後瀏覽日:2022年10月19日。
註5:引自馬奎斯,《百年孤寂》(1967)。
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