這篇文章將會講述如何使用程式腳本讀取 Input System 的玩家輸入。
輸入系統是極為便利的 Unity 官方控制系統,可以監控玩家不同的輸入並且支持不同輸入方式(Ex. 鍵鼠 & 手把),或是讓玩家自定義按鍵。
在前一篇文章中,我們討論了 Input System 的 Input Map 的介面簡介與詳細的細節參數,如果有因此自行摸索看看,那你會發現你已經掌握了 Input Map了,接下來我們會講述如何使用設定好的 Input Map。
《Unity Input System #1 | 介面說明》
Input System 有四種輸入方式 ,包含:
1.Send Messages.
2.Broadcast Messages.
3.Invoke Unity Events.
4.Invoke C Sharp Events.
這次我們會用 Send Messages模式,能因此用程式腳本去讀取 Input System。
在 1. 與 2.都是讓 Unity 對遊戲角色或場景發送訊息,若遊戲物件有輸入系統對應的程式腳本,就能使用 InputAction.CallbackContext 或 InputValue 接收訊息,不過 CallbackContext 只能在 Unity Events 運作。
我曾經以為這是一個沒有修正的 Bug,於是回報錯誤給 Unity 官方,他們倒是很直接地跟我說 callbackContext只能用於 Unity Events。
接下來講述如何用程式腳本讀取InputSystem,請務必確認程式腳本中的函式或參數都要用 public 公開,InputSystem才能抓到物件。
首先,創建一個程式腳本,我們會用這個程式腳本讀取 Input System 的變數與輸入,因此命名可以類似「ControllerInput」或「PlayerInput」等相關的命名,未來我們可以藉由這個腳本對整個遊戲進行控制。
在 Hierarchy 中新增一個遊戲物件,或是創建一個角色,在這個遊戲物件裡面放置 InputSystem ,並把剛創建好的程式腳本添加進去。
在 Input System 中,我們把製作好的 Action Map 放在 Action 欄位,並把 Behavior 調整為Send Messages。
Action Map 中一定要包含一個完整的綠色項目,可以有任意藍色或紫色項目,其中綠色項目的命名,就是我們會在程式腳本中看到的命名。
這時檢查 Input System 的底部,會發現有官方的提示,會出現一些關於你輸入系統的函式,其名稱為綠色項目前方加英文「On」,假設你的綠色項目名稱叫做 Button_Right,Inspector 中會出現 OnButton_Right。
在程式腳本中創建同名稱的 void 函式,不過參數必須要為 InputValue,可以把參數命名為 value。
public void OnController_Button_A(InputValue value)
{
Input_Button_A(value.isPressed);
}
我們可以直接使用這個參數去做讀取,例如isPressed,也可以創建一個新的函數去讀取 value,維持可讀性。
public void Input_Button_A(bool newButtonState)
{
ButtonA = newButtonState;
}
其中 ButtonA 是自己的程式腳本創建的布林,用於給其他程式使用。
以上,可以點擊 Play 確認效果。
這篇文章暫時補足了 InputSystem的詳細操作,未來如果有接觸到其他輸入系統的其他操作方式,會在撰寫相關文章。