一、前言
這篇文章將會介紹 Unity Input System,這是一個適用於不同平台切換的官方系統,用於玩家按鍵輸入與不同控制器的操作。
二、介面說明
I、Input Action_A
首先,在Unity的插件總管(Pakage Manager)的官方插件(Unity Registry)中,安裝一個叫做「Input System」的插件,安裝好後即可在「Project」中找個地方,按下創建(Create)創建「Input Action」。
這是一個自行命名的檔案,他的Unity Icon 就是小型的地圖中包著一個藍色的閃電符號,雙擊後可以打開輸入系統(Input System)的編輯器(Editor),也就是畫面中的這個介面。
II、Input Maps
這裡存放著不同種類的玩家控制地圖,又可稱為為設計圖、架構圖,如果玩家的控制模式會改變,那就需要變換不同的輸入地圖(Input Maps),這種不同是同樣的動作會有不同的細節,而非同一個動作有不同的控制器。
因為對於新手與大多數的遊戲應該都用不到,所以我也就沒特別去研究這個東西了,重點應該在後面的內容。
III、Action
這裡放著操作行動,是輸入系統(Input System)最重要與複雜的一部分,其分為綠色的行動、藍色的操作平台、粉紫色的按鍵細節,每個項目都代表其一個重要的部分,接下來一步步介紹。
IV、綠色標籤:行動
自行命名,通常代表遊戲中玩家的行動,也可以是主要平台的控制器操作按鍵名稱,例如「WASD」這種直白易懂的稱呼,或是叫他「Player Movement」都是可行的稱呼。
當然,後者是比較正確的命名方式,但如果是小遊戲,綠色標籤與藍色標籤的命名混用沒關係,因為也用不到那麼多的控制器分支,大多數應該都是一個主要控制器,一個次要控制器,甚至沒有次要的控制器。
V、藍色標籤:控制器分支
自行命名,存放不同的平台控制分支,通常會寫控制器,諸如鍵盤或遊戲手把,通常在綠色標籤點擊「+」時,會出現四個選項,理解裡面的單字就能召喚出藍色的標籤了。
因為我畫面中的示範是使用按鈕(Button),所以會分成Binding與Modifier及其他共四個主要類型,Binding是按鈕對象,Modifier是相黏鍵,仔細看清楚名稱就能理解用途。
VI、粉紫色標籤:細節
自動命名,分為綑綁按鍵(Binding)與修飾按鍵(Modifier),依據上面新增的內容不同,可能會有更多的項目出現,這邊不需要特別命名,並且是一對一對應目標控制器按鈕。
因為我英文不好,所以看到這個項目有超多英文時,我一直以為這個東西相當重要,所以就一直想要把這個叫出來,結果因為綠色標籤添加項目不同,粉紫色的項目就會不同,導致我卡住了很久。
VII、Properties
依據要操作的層級,會顯示不同的操作項目在裡面,這裡面就每個層級的第一個選單最重要,因為Unity的介面很清楚,這邊就不特別介紹,請直接點開每一個下拉選單,馬上就能理解了。
五、後記
原本我是打算把所有東西寫完,後來發現光是介面的說明就一千多字,所以我就停在這裡,這篇主要是介紹打開介面後的區塊說明,感覺大多數的知識如果能切分學習,都能有不錯的效果。