十載際遇

更新於 發佈於 閱讀時間約 3 分鐘
我很少認真推薦別人玩任何遊戲,估計今後也不大會這麼做。畢竟我一直覺得這都是緣分,或許在剛好的時間點上我們同時喜好著某款遊戲,也因此相互認識,共同分享著趣聞和樂趣,這才是最真誠的時光和回憶。
回首十載光陰,我從不敢自稱是多忠實的玩家,也曾因個人因素兩次短暫離開,但距離最近一次回鍋算一算也近5年了,一路以來也見證了許多大小事。我曾身處最輝煌的時期,周遭近過半認識的人或多或少都有參與的盛況;也曾見證過身旁的友人漸漸感到失望或心力交瘁最終選擇離去再也不回來。而我經歷了許多風風雨雨,卻意外的留下來了。
前陣子遊戲開了一系列關卡叫做十載回憶,一路打下來確實想起了一些事。以前的隊伍和敵人很單純,很簡單的隊伍火力不足,敵人攻擊力太高,以及稀有角色出貨率低得可怕。絕大多數人的卡片強度在所謂高難關前只有被虐的份,甚至一旦某人打贏地獄級關卡會直接變成遊戲群裡的風雲人物。你說會懷念嗎?想起來可能會吧。但重溫關卡的時候我只感到隊伍貧瘠的無力感。而如今,當技能敘述越來越複雜,從作文盾變論文盾,倍率一次又一次的膨脹崩壞。以絕對的技術來說難度確實下降了,取而代之的更像是對於敵人技能的解謎技巧。角色對了或隊伍夠新穎暴力,絕大部分給予的回饋是強過之前的。硬要比較的話,我個人甚至更喜歡現在的情況一點點。
當然遊戲開服至今,質疑與反抗的聲浪不曾止息。從最早的抄襲疑慮,到中途許多次疑似外掛事件讓諸多執著於排名的大佬玩家憤而出走,乃至近期不斷出現的奇妙輪迴:官方在活動或是角色設計不上心或疏忽→玩家對此不滿於是在各大社群平台炸鍋→遊戲熱度因而莫名其妙被炒高。無論最終結果是好是壞,這也成為了如今最大的問題,亦有所謂「炎上商法」的言論出現。而在無形中,漸漸開始有人離開,那些曾經共同喜好著一個遊戲的夥伴消失了。這些在客觀的營收上看不出變化,但作為玩家的我們,卻是最能直接感受到這份逝去的惆悵感。
當遊戲不再風靡,逐漸變成眾人口中的記憶或傳奇。當他人不再興奮地和你討論遊戲內容而是驚訝於一款遊戲仍然存在之時,也許才會開始感嘆時光的飛逝。無論是好是壞,確實都存在於每個曾經接觸的玩家回憶裡。十載光陰,無論厭惡或不齒,或許都必須承認它確實是有它的本事。我不會去評斷好壞,對我而言只要我能夠在遊戲中找到足以讓我玩下去的理由,我便不會輕易放棄。每個人好惡不同,我不會因為他人的嫌棄而感到憤怒或失望,或許當我有一天厭倦了,也會是遊戲本身給予我最直觀的感受。而若談起如今我依舊留在此的理由,比起冠冕堂皇的話語,更直接的答案或許只是習慣了。習慣了既有的遊戲模式,習慣了守望著一次又一次的興起衰弱。我不保證會玩到關服的那天,但至少還會持續一陣子。
遊戲對於某些人而言或許只是偶爾調劑心靈的樂趣之一,更甚者是無緣;對於另一部分的人來說也許成為了避風港,或是生命的導師。而我的答案會更接近於兩者之間。「正因為是遊戲,所以才可以以自己喜歡的方式認真對待」。你說它重要嗎?我確實花了很多時間去細品喜歡的作品,但真要談起也是近似於一部電影或是書籍一樣,很值得回味但絕非生命的全部。你說作為一介老玩家很值得驕傲嗎?以我個人一名普通玩家來說,那些玩到登峰造極甚至成為職業或實況主的才值得驕傲吧。我仍舊是滄海一粟,只是有幸見證了生命長流裡那些曾閃耀過的群星。
十周年,作為其中一位玩家並非多偉大的一件事。只是當時間的長度拉長至十載時光,才會發現自己也多了許多故事。
最後,祝神魔之塔十周年快樂。
那不是屬於一個人的故事。那是從相遇到無聲道別,每一刻的喜怒哀樂和體悟。
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