2024-03-06|閱讀時間 ‧ 約 31 分鐘

DM挑戰:拷問者

警戒程度:★,看DM自己是否在意
「說出城堡的守衛配置,否則,我會把你的手指一根一根剁掉…慢慢地。」

在跑團過程中,"蒐集情報"是很常遇到的環節,特別是DND的戰鬥規則相對封閉(相對於敘事型系統),所以事前知道越多資訊,戰鬥起來就越有利。例如:知道對方都是施法者,就可以事先準備沉默術,知道地形很寬敞或很狹窄,就可以先討論好誰繞背或誰卡位。

蒐集情報的方式有很多,而"拷問",正是一個玩家很可能採取的手段。

「你是要自己說…還是需要我"幫"你想起來?」

何謂拷問者?

所謂拷問者,顧名思義,這類玩家所扮演的角色「喜歡拷問敵人」。

拷問者會不會對DM帶團時造成困擾?這完全取決於DM對於團務的想法。有些DM完全不會在意玩家角色的善惡,甚至鼓勵玩家自由發揮。如果是這樣,那麼完全不需要擔心是否有"拷問者"。

有些DM則是並不喜歡玩家扮演邪惡角色,所以通常開團前DM都會先公告「角色不開放邪惡陣營」…如果你是新手DM,那麼請特別注意了,「不開放邪惡陣營」這條規定並不能阻止所有的邪惡行為。總是會有那麼一些玩家,他們自稱行事只是混亂,但做著邪惡的事,然後和你辯論這並不邪惡。

「那是邪惡的熊地精,我不認為對"怪物"做的事會算是邪惡。」

怪物…需要人道地對待他們嗎?這是個大哉問

為何是拷問?

"拷問"這行為會有何不妥嗎?TRPG中有這麼多種各式各樣的環節,為何是以這行為來探討?

首先要分辨的是:拷問與盤問、質問都不同。拷問指的是利用刑罰或傷害,迫使目標心神崩潰而說出資訊。這類行為通常是使用非人道手段,善良陣營的角色應該不太有理由這麼做。所以,是否導致陣營偏斜,將會是不好處理的部份。不過,本文並不探討關於善惡定義的問題。

拷問是否不妥,首先要看DM自身的接受程度。我個人並不排斥玩家創造邪惡角色,但卻不喜歡玩家的角色"扭曲",例如任意殘殺、無格調的卑鄙、還有在拷問中享受NPC慘叫的病態。這些特質並不違反跑團規則,純粹只是我不喜歡冒險的主角(玩家角色)是這類人物。

作為DM,如果你根本不在意玩家進行拷問這行為,那麼這議題也就不需要傷腦筋了。

野團案例

我個人在處理團務上,習慣不讓玩家把陣營寫死(有興趣可參考此篇),而是希望玩家在冒險中,根據事件互動來塑造性格。然而,在幾次野團中發現,拷問真的是新玩家很常去選擇的行為。

在某一次野團中,玩家是五位本來就彼此認識的朋友,他們有聽過TRPG,但沒玩過,所以揪團一起來體驗。我並沒有要求他們在創角時設定"陣營",但請他們設定好自己角色的性格或價值觀。

野團…真的是什麼情況都有可能

由於是新手,所以在冒險前半段,他們並沒有扮演出很明確的角色個性,但我覺得對於新手玩家來說是正常的,所以也沒勉強。

隨著冒險推進,他們接下一個委託,要去把潛伏於深山中的哥布林巢穴給消滅。事情是這樣發展的:

玩家們搜索到哥布林洞穴外圍,他們先是擊敗了落單的哥布林,然後把他綁到樹林中拷問。他們想知道洞穴中到底有多少哥布林、還有他們是為何而來。

負責拷問的玩家是名聖武士。其實當時在我的設定中,這裡的哥布林很膽小,拷問基本上沒難度,根本不會試圖隱瞞或欺騙。但是畢竟只是底層小卒,所以他也不知道幕後老大是誰。

聖武士玩家上前盤問,我讓哥布林有些恐慌地胡言亂語,想說他可能會恫嚇一下,而這樣也根本不須檢定,我會讓哥布林直接說出情報…

我要剁掉他一根手指。

玩家很乾脆地說,哥布林慘叫起來,把自己僅知道的一點資訊連珠砲吐出來。

「只有這樣嗎?…你沒有騙我?」

哥布林開始求饒,然後這名聖武士說:「誰說你可以討價還價的?我再剁你手指哦!

事後回想起來,這段過程中我應該可以隨機應變一下才是,但當時我也是有些驚到忘了反應。那名玩家當時的表情後來縈繞在我腦海好一陣子:那並不是在塑造角色性格,而是玩家發現"在這場景下",他的這個舉動很有用、又很能獲得成就感,所以他就這麼做了。

他原本是個不太知道如何扮演角色的玩家,直到拷問這環節,他快速投入,變得摩拳擦掌,最後嗜血而興奮。

拷問者的潛在問題

容易扮演的誤區

"拷問者"玩家的第一個問題,有點難用簡短名詞總結。這麼說吧,對於新玩家來說,它是一個很容易扮演的行為。因為在"拷問"這環節中,玩家處於絕對的優勢,敵人無法反抗,所以新手玩家可以拋開包袱地去扮演,而不會去東想西想「這麼做會不會走錯劇情?」、「這麼做會不會引發攻擊?」。

然而,拷問這舉動本身本來就很難正大光明,對於新手玩家來說,很常會因為"遊戲外視角"而忽略此點。

就如同前面的剁手指行為來說,我認為玩家對於這件事其實沒太多想法,因為這只是桌遊,他只是選擇了他認為最有用的方案,但腦海中卻沒想過血腥的畫面。

膠著的拷問時間

"拷問者"另一個可能造成DM問題的是:時間。

認真的嗎?你要問剛才那場戰鬥中每個敵人的姓名、軍階和加入部隊的時間?

這同樣取決於DM,有些DM並不在意玩家拖延時間,畢竟冒險怎麼進行是玩家自己的選擇,在太多無意義的事情上消耗時間,導致跑團費用增加或升級太慢,就變成是玩家自己要承擔。

但是,大部分的DM應該都還是有時間控管的壓力,或者也不希望冒險進展太過緩慢。而拷問就是一個很花時間的環節。

戰鬥後還有活口?敵人有落單的守衛?有個幫忙惡棍收垃圾的老頭?拷問他!如果可以偽裝他就更好了…為了要偽裝,自然需要鉅細靡遺地好好拷問他。

好啦,這下就是DM的即興表演時間了,你可能事先沒有準備這些資訊,但玩家可是有一堆問題要問呢。

簡單的資訊像是:姓名、惡棍的手下資訊、地形環境。複雜一點的資訊則可能是:惡棍每個手下的姓名、有沒有暗語切口、錢有多少藏在哪裡、俘虜平常待在哪個區域、通常幾點吃飯…

即便俘虜不知道這些事,拷問過程還是會持續不少時間。在DM沒有特別去控制時間節奏的情況下,一場"拷問"耗去現實時間半小時甚至更多都很可能。

如何引導?

對於"拷問者"玩家,如果你想避免遊戲過度聚焦/耗時在拷問環節。在處理上首先要分析玩家這麼做的原因:玩家是無意識地選擇了這項行為?還是玩家真的想讓角色成為那樣子的人?

有時候,玩家其實不會認知到拷問現場的樣子

所謂"無意識地選擇",就是如前述的新手玩家例子,他其實沒有意識到這項行為的本質,只是覺得「這麼做最有用」,所以就這麼做了。

如果是這種情況,DM可以適度地把玩家的"指令"描述為具體一些的"觀感",讓玩家可以更清楚知道自己做了什麼。如果玩家本身其實不希望自己角色邪惡,那麼就有可能減少這麼做的頻率。

另一方面,如果玩家很清楚知道拷問代表什麼,且就是想讓角色執行這種事情,那就會比較麻煩一點。畢竟,除非玩家做的事違反了DM開團時聲明的禁止行為,否則玩家通常都有很合理的理由去拷問NPC。

我在各網路討論區中查了一下網友討論,其中有很多建議都很有用,在這邊整理為以下五種:

(1)陣營警告

「我要剁掉那傢伙手指!」
「可以…不過你角色信仰善良神祇,而這行為顯然是邪惡的哦」

陣營警告是最簡單也可能是最有效的解法,或許這就是"陣營"存在的原因之一。這個作法的前提是玩家有設定陣營,而且彼此間都知道定義(否則就等著半小時起跳的善惡辯論吧!)

陣營警告並非強制禁止玩家這麼做,但會讓玩家知道,這麼做的話會導致陣營偏斜。通常,在玩家有設定陣營的情況下,他們都不會去做違背自己設定的行為。

(2)外界觀感

「我要剁掉那傢伙手指!」
「可以…只是你知道這是一種殘忍的行為,這將會嚴重破壞你吟遊詩人的形象與風評」

外界觀感也是非常有用的解法,這邊可以分成兩個部份:玩家自己的觀感、遊戲中的世界觀感。

  • "玩家觀感"是DM針對玩家行為進行更多描述,確保讓玩家知道自己正在做怎麼樣的行為,而不是只是桌遊中的一個指令。
  • "世界觀感"則是讓其他NPC看到/知道玩家做過的事,從而讓玩家的風評受到影響。

我認為這方式很有效,大多數玩家(即便是新手)都會注意自己的角色形象。唯一無效的情況是:玩家本來就想做邪惡角色,所以他不在意自身觀感,且通常玩家都會選擇隱蔽的地方來拷問,所以也無須顧慮行為暴露。甚至,他們可能會變本加厲,乾脆滅口讓一切無人知曉。

(3)簡化過程

簡化過程,是當玩家將要進行一個DM覺得沒有實際意義的拷問時,DM可以採取的方式之一。簡單來說,就是DM要拿過主導權處理拷問環節,而非讓玩家隨意發揮。

  • 第一種簡化方式,是當玩家說想要拷問時,DM直接要求玩家進行威嚇檢定,然後根據結果告知情報,從而避開了冗長且可能殘忍的扮演環節。
  • 第二種簡化方式,則是當玩家在戰鬥中想要留敵人活口、以便拷問時,DM搶先讓敵人陣亡。

當然玩家可能會說,規則中說近戰攻擊可選擇留手…不過DM有最終解釋權,或者DM要安排一些"意外"也很容易。

這個方式有時候也能幫善良角色在「留活口但可能洩密」及「要滅口但覺得罪不致死」的兩難環節中解套…如果DM不想在這過程浪費時間或帶給玩家麻煩的話。

剛才你們的戰鬥震動了山洞,一塊岩石砸落下來,剛好讓那名邪教徒一命嗚呼,嗯…真是可惜了

(4)突顯拷問風險

這個方式是我原先沒有想過的作法,根據網友的分享,這作法是適度地放大拷問的負面作用,或者說以擲骰檢定的方式,讓玩家認知到拷問的殘酷性。

  • 第一種作法是"突顯風險":每當玩家要使用一種拷問方式時,DM可以幫被拷問者進行體質豁免,如果失敗,可以讓該人物發瘋、徹底昏迷或崩潰等,這種負面狀態將是短時間內無法恢復的,進而使拷問中斷。
  • 第二種作法是"口不擇言":在嚴刑逼供或心智摧殘下,被拷問的人很可能會為了解脫,編出任何拷問者想要的資訊⋯但這些資訊卻並非事實。當然,玩家當下不會知道這件事,而是會後續才發現。

不過,我認為"口不擇言"的方式在運用上要小心些。「NPC說的話不盡然是真的」雖然是很合理的情況,但某些玩家卻可能因此對DM保持更大懷疑。"拷問者"不見得會因此改變,反倒是可能往後更繁瑣迂迴地想套出真話(即便已經套出了也要再三驗證),從而導致更浪費時間。

(5)敵人報復

敵人報復是另一種解決的方式,例如因為半獸人俘虜因為拷問導致傷殘或死亡,會有更多半獸人會因此憤怒地聚集前來。

這個作法和第二點"外界觀感"的原理類似,所以面對的問題也一樣:某些混亂或邪惡的玩家不會在意這一切,或者反倒是會徹底滅口,避免消息外傳。當然DM可以讓玩家的所作所為有蛛絲馬跡傳出,但我認為這不是個好方式,畢竟團務中DM與玩家間還是減少這種互相腦力對抗的成份較好。

小結

如果你不希望自己的玩家成為"拷問者",以上幾種方式我認為都是可以使用的應對。或者,強化劇本中的其他互動要素,讓玩家的注意力轉移到其他事項上,避免玩家整個腦子都在思考如何攻破敵方據點。

Don't Make Killing What the Game is About

"拷問者"玩家本身並沒有錯,作為DM,如果你不樂見某些行為,則最好一開始就明確說明,讓雙方有共識,這樣團務運行起來才能順利。


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