先說結論,去玩。
這款遊戲適合自己體會,拜託去玩。
價格才100出頭,遊戲時長不長,但好幾個後勁很強。
以下有劇透
搬家、出國、畢業、送別,還有好多好多──可能會再見,可能再也不見──人生總在跟各種不同的人事物道別。
這個遊戲匯集了11個小遊戲,記錄下11個這樣的時刻。
小遊戲之間沒有關聯,但都是我們每個人生活中可能存有的某個記憶。
我認為製作者的觀察和表現力很強。
很多時刻是轉眼即逝的。當下可能有些惆悵、莫名,但無法具體說出到底怎麼了?只是有點悶悶的。
不過製作者真實看見了人的情緒,並將那些場景,以遊戲的方式,永遠備份了起來。
這也是遊戲「後勁」的由來。事情發生了,被具體紀錄了,在遊戲中藉由互動重演了。那些過往記憶裡的感觸,突然就這麼被勾了上來。才發現:啊、原來我那時的掙扎是這樣啊。
我之前分享過一段感悟:
事情是空,賦予是我。
我們毫無意義,我們賦予意義。
當人反覆去咀嚼某段回憶、某個心情時,那些和平時其實沒甚麼差別的瞬間,便在人生中產生了意義。
我認為這個遊戲的製作者,是極其認真、仔細給予自己生活意義的人。
許多人對這款遊戲的印象,應該會是音樂和美術很棒、遊戲操作很簡單。
我覺得這種「簡單」,當然是出自獨立遊戲團隊的成本考量。
但更重要的,是一種「精煉」。
他能去蕪存菁,用最簡單的方式,讓玩家專注於「選擇」,而非操作,進而進入故事中。並且每個操作,都和那個小故事息息相關。
其中最優秀的,無疑是第一篇的搭飛機。
簡單的遊戲引導,讓人迅速了解「黃色=要點擊=會發生好事」。
在習得技能後,立刻提升遊戲難度:加速。
玩家知道挑戰來臨,為了獲得勝利,自然會越點越快,試著抓住每個黃色──於是、我們就投入其中了。
然後緊接著,故事來臨:我們點不到。
窗外飛快閃過好多美好的瞬間,但我們點不到、捕捉不到,只能任那些記憶流逝,徒留畫面上的主角流淚。
那一個瞬間,玩家和主角的心情就同步了。
有點慌亂、有點可惜,手足無措、不知如何是好。就在「不知道怎麼辦」間,東西就這樣沒了──怎麼這麼快?我還沒有準備好呢。
遊戲結束,跳出了文字故事,告訴我們作者的故事。
玩家還沉浸在剛剛的心情中,在閱讀時,就更能體會作者的心情,也更容易勾出自己的回憶。
這真的是非常非常簡單而精煉的遊戲敘事。
我哭得最慘的關卡是〈遺失物之地〉,它的文本設計太精妙了。
玩家扮演遺失物,在一次次的問答中,選擇遺失物會怎麼看待「被弄丟」這件事。
每次都有三個選項,其中第一個是全然為主人考量的說法,第二個比較茫然,第三個是責怪主人──第三個的措辭很重,遺失物會罵主人:粗心!笨蛋!不知道在幹嘛!
最近剛好弄丟非常喜愛的娃娃,我發現自己沒辦法選第三個──因為那可是我最愛的娃娃欸!他那麼可愛!他怎麼可能會這樣說話!太兇了不行!
然後就在那瞬間,我發現這個文本厲害的地方:這是心理治療的角色扮演。
玩家是弄丟東西的主人,但此刻我們扮演的是遺失物。我們轉換了立場,從「弄丟」變為「被弄丟」來看待「遺失」這件事。我在遊戲中選擇遺失物的心情,但其實那些話都是對作為主人的自己所說。
那些存在於內心,沒有說出口的自我責怪、厭棄,在角色扮演中,獲得了全新的詮釋。
遊戲有趣的地方,是你可以反覆遊玩,也可以在做好決定前,先不要繼續,再等一下。
這款遊戲便是用這麼一個溫柔的方法,讓人再次閱讀那些時刻。
作者非常自傳性質的遊戲,卻也成為每個玩家的練習。
再見。
這個練習不是訓練我們面對未來,而是回顧過去,練習面對、承認、認識、感受自己曾經的選擇或記憶。
每回遊戲結束後,都會有一段故事。
通常文字量一大,人就很難認真閱讀。(雖然但是我這種人通常都還是會認真看)
作者一方面控制文字量,每次保留在不超過一頁;一放面加入選項,讓讀者產生參與感。
讓作者的故事,藉由讀者的手,一點一點地完成。
然後最後讓人由衷地說一聲:遊戲真的好棒啊!