重量感

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先上好文的重點整理

你真的了解动画中的重量感吗?

  • 重量感的本質
    • 動畫中的重量感是一種"幻覺",通過物體在時間和空間上的變化來呈現
    • 重量感無處不在,與力的表現密切相關
  • 重要技巧要素
    • 走路動畫是學習重量感的基礎,體現了角色的重心轉移
    • 動作的力量來源分為外部力和內部力(如情感驅動)
    • Pose 之間的變化是產生重量感的關鍵
    • 時間節奏的合理分配能強化重量感
  • 實踐建議
    • 建議通過練習不同體型角色的走路、跳躍等動作來提升對重量感的掌握
    • 動畫師需要理解自身在重量感表現上的不足並進行針對性訓練
    • 沒有重量感的動畫就失去可信度,也就失去了動畫的魔力

讓巨大化角色充滿真實感的五大法則

這篇文章有一半是在講遊戲互動,範例的重量感是來自自身而非重物

有另一篇在知乎上的文章整理得更詳細,還有附影片,【CEDEC2021】为了创作充满实感的角色—创造了巨像与大鹫的五个巨型角色的动画法则


  1. 質量
    質量大的物體,運動軌跡會比較平滑;質量小的物體,運動軌跡會比較曲折
  2. 重力與重量
    重力加速度跟物體的質量無關,是一個固定值,所以把一顆球以不同的角度及力道投出時,在拋物線頂端區的弧度都會是相同的,依據重量的不同,物體的反彈力以及影響其他物體的能力也有所差異
  3. 肌肉
    身體沒有用力的部位,看起來會比較柔軟放鬆,身體有在施力的部位則會看起來較為僵硬
  4. 動畫解析度
    動畫中情報量的多寡
  5. 實裝設計
    把製作出來的巨大生物角色實際放到遊戲內時會遇到的問題


就像繪圖中的透視感和體積感不是真實存在而是利用暗示的方式去表現,動畫中的重量感也是靠動畫師去模擬出來的,如果還要考慮到質量大小或物理特性,建議最好找參考資料,先去抓重量感的感覺,下面是自己歸納的重點


  • 姿態很重要
    拿重物的姿態和拿輕物一定不同,角色或重物造型也會影響姿態效果
  • 時間和節奏
    慢發力與快洩力的對比關係(+緩衝)
    • 慢發力:上一個動作的穩定過程+預備過程+發力過程
    • 快洩力:重力造成的加速度
  • 軌跡
    主次關係:誰是主導作用,重物是主,人物是次/輕物是次,人物是主
    會有兩條運動結構線,人的運動軌跡和重物的運動軌跡,兩條軌跡不應該同時同幅度
  • 避免用慢動作的觀念去表現重力
    跑步放慢並不會變成走路,將原本動作變慢也不會產生重量感


重量感跟力量一樣是不可見,而且難以描述,當一個動作缺少重量感時,很難去解釋怎麼做才是正確,只能靠多看多觀察

還在遊戲業打混的動畫師,本來想分享工作上的事,發現實在太沒營養,所以加了私心東西來充數(還不少),想到什麼寫什麼,真是有夠是隨便,雖然塞了一堆分頁,但其實沒東西,就跟本人一樣,給未來會失憶的自己的備忘錄
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動畫困難之處在於其千變萬化,雖然有運動規律,但又沒有唯一的答案,當學會規律之後又要試著去打破規律,造成這種矛盾的狀態
動畫師在設計角色動作時,需要避免角色完全靜止,以維持表演的可信度,但在3D和2D動畫中有不同的表現方式,大多跟動畫風格有關,在看動畫的時候可以多加留意
2D和3D都是動畫,也都可以用12法則,但在思維上又有蠻多差別的,簡單談談自己的想法
當開始學習動畫時,就要面對要學哪一套軟體的選擇,如果是要運用在職場,又該以哪個為優先?個人的小心得和觀察
動畫困難之處在於其千變萬化,雖然有運動規律,但又沒有唯一的答案,當學會規律之後又要試著去打破規律,造成這種矛盾的狀態
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2D和3D都是動畫,也都可以用12法則,但在思維上又有蠻多差別的,簡單談談自己的想法
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