3D 動畫軟體雜談

閱讀時間約 3 分鐘
raw-image


早期軟體使用很明顯區別,遊戲用 max,動畫用 maya 或 Softimage,動補用 Motionbuilder

Softimage 中止開發後就退出市場,我短暫使用過,已經完全失憶


近幾年遊戲使用 maya 比例增高

個人推測是因為遊戲要求品質增高到動畫等級

但 max 憑藉簡單好操作的 Biped 系統依舊有屹立不搖的地位

然而免費的 Blender 異軍突起,突然有一股討論是 Blender 是否會取代或是需要額外學習嗎


為何動畫師喜歡Maya與公司如何轉換軟體?  – 古卡拉的動畫魂 (wordpress.com)

Blender未來會好嗎?


以下是個人想法

軟體使用看公司規模和專案需求,或是看主導者慣用哪一套

公司規模:有多少預算花在授權費,畢竟免費的實在香,還有轉換成本多少,為了甚麼目的轉換

專案需求:專案是普通等級,其實用哪一套的差異不會很大

如果是很複雜,高精緻的專案,軟體的穩定度和操作性就有影響(還有外掛支援)

每個軟體都有自己的強項,目前獨霸的狀況不會出現,max 也不是遊戲業唯一選擇

看看設計界的 Adobe …


對遊戲動畫師來說,單指動作這一塊的話

轉換軟體的成本相對低,動畫知識和邏輯不會變,就是使用介面的差異


就我的工作來說,中等程度專案

主要是 max ,後來自學 blender

感想是,blender 是可以替代 max ,甚至有外掛支援,做自定義綁定比 max 還輕鬆

但 max 的熟練度較高,如果發生問題比較好解決,工作風險低


至於要不要學習,就看有沒有餘裕

現在學了用不到也是會忘,等需要用到時再學也不是不行,不需要過度學習焦慮

認真說,學會一個軟體的時間絕對比一個技能的訓練要短得多

確實在找工作的時候會有一點顧慮,覺得可能連門檻都沒有,但不要忘了核心技能是甚麼!

一名在遊戲業的動畫師(沒失業的前提),本來想分享工作上的事,發現實在太沒營養,所以加了私心東西來充數(還不少),想到什麼寫什麼,真是有夠是隨便,雖然塞了一堆分頁,但其實沒東西,就跟本人一樣,給未來會失憶的自己的備忘錄
留言0
查看全部
發表第一個留言支持創作者!
乙人教動畫的課程心得,不認真的學生,有一點點認真的介紹
乙人教動畫的課程心得,不認真的學生,有一點點認真的介紹
你可能也想看
Google News 追蹤
Thumbnail
這個秋,Chill 嗨嗨!穿搭美美去賞楓,裝備款款去露營⋯⋯你的秋天怎麼過?秋日 To Do List 等你分享! 秋季全站徵文,我們準備了五個創作主題,參賽還有機會獲得「火烤兩用鍋」,一起來看看如何參加吧~
Thumbnail
插畫和動畫之間有著密切的關係,但並不是說一定要先有插畫才有動畫。插畫通常是靜態的圖像,用來表達一個概念、故事或角色,而動畫則是將這些靜態圖像連續播放,創造出動態效果。 在很多情況下,動畫的製作確實會從插畫開始。插畫可以用來設計角色、場景和故事板,這些都是動畫製作的重要步驟。例如,漫畫或插畫書經
Thumbnail
選擇一款適合自己的繪圖軟體是開始電繪的重要步驟。以下是幾款流行的數位繪圖軟體
Thumbnail
視覺層級並不侷限於平面設計,在用戶體驗及介面上更是一個重要的核心之一。視覺層級除了讓畫面的視覺編排更加精緻好看,更重要的功能是能讓畫面有效地被組織,讓觀者更容易理解。
Thumbnail
本文介紹瞭如何使用 Photoshop 和 Cinema 4D 創建手繪風格動畫場景。從照片處理到模型建模、材質貼圖、額外元素建模、光線和打光、渲染與後期處理,逐步解說了創建過程。通過這些建議,你將能夠創建一個既細緻又富有動畫效果的手繪風格場景,為你的動畫作品增添獨特的魅力和視覺吸引力。
Thumbnail
我們最早就是在做動畫,從一般廣告開始,慢慢去擴展不同的類型,比如說遊戲、角色動畫、電視與電影的特效……等等,但是越做越專業的情況下,我們就想再去做一些延伸,像是虛擬攝影棚跟虛擬製作,我們找到這些工作項目的共通元素去發展,甚至到後面我們還去做互動設計、沉浸式多媒體展覽與現在時下最熱門的AI生成技術。
Thumbnail
介紹Unreal Sequencer鏡頭工具,CG動畫的學習經驗,並提供相關教程,適合想學習Cinematic Designer的人。
Thumbnail
Ae 小技巧:宣紙噪點+抽幀效果 動態後記系列會記錄一些我在製作中的記錄,可能是分解動畫、小技巧、發想、腳本......等等。 每篇都是小短篇,就是補充用的小筆記,沒有前後順序,可跳著閱讀。
Thumbnail
影片剪輯比較複雜 創作者不但要能文能武,還需要會影片剪輯。影片剪輯說起來就比較複雜,因為牽涉到比較多的面向。剛開始入手的時候很難理解,不過了解系統架構以後,其實也就那麼一回事。但是總得來說,耗時相對要多很多,比起一般的文章或繪圖,你也可能要耗時許多,因為他的素材就是比較多。 聲音素材、圖片素材、
Thumbnail
創作邦創作邦精選工具資源-第 31 期,我們每週分享創作邦精選的工具資源合集,從設計資源、AI 工具、生產力工具、影像後製等等內容都涵蓋,如果你想找好用資源或工具,追蹤我們的內容準沒錯。
Thumbnail
這個秋,Chill 嗨嗨!穿搭美美去賞楓,裝備款款去露營⋯⋯你的秋天怎麼過?秋日 To Do List 等你分享! 秋季全站徵文,我們準備了五個創作主題,參賽還有機會獲得「火烤兩用鍋」,一起來看看如何參加吧~
Thumbnail
插畫和動畫之間有著密切的關係,但並不是說一定要先有插畫才有動畫。插畫通常是靜態的圖像,用來表達一個概念、故事或角色,而動畫則是將這些靜態圖像連續播放,創造出動態效果。 在很多情況下,動畫的製作確實會從插畫開始。插畫可以用來設計角色、場景和故事板,這些都是動畫製作的重要步驟。例如,漫畫或插畫書經
Thumbnail
選擇一款適合自己的繪圖軟體是開始電繪的重要步驟。以下是幾款流行的數位繪圖軟體
Thumbnail
視覺層級並不侷限於平面設計,在用戶體驗及介面上更是一個重要的核心之一。視覺層級除了讓畫面的視覺編排更加精緻好看,更重要的功能是能讓畫面有效地被組織,讓觀者更容易理解。
Thumbnail
本文介紹瞭如何使用 Photoshop 和 Cinema 4D 創建手繪風格動畫場景。從照片處理到模型建模、材質貼圖、額外元素建模、光線和打光、渲染與後期處理,逐步解說了創建過程。通過這些建議,你將能夠創建一個既細緻又富有動畫效果的手繪風格場景,為你的動畫作品增添獨特的魅力和視覺吸引力。
Thumbnail
我們最早就是在做動畫,從一般廣告開始,慢慢去擴展不同的類型,比如說遊戲、角色動畫、電視與電影的特效……等等,但是越做越專業的情況下,我們就想再去做一些延伸,像是虛擬攝影棚跟虛擬製作,我們找到這些工作項目的共通元素去發展,甚至到後面我們還去做互動設計、沉浸式多媒體展覽與現在時下最熱門的AI生成技術。
Thumbnail
介紹Unreal Sequencer鏡頭工具,CG動畫的學習經驗,並提供相關教程,適合想學習Cinematic Designer的人。
Thumbnail
Ae 小技巧:宣紙噪點+抽幀效果 動態後記系列會記錄一些我在製作中的記錄,可能是分解動畫、小技巧、發想、腳本......等等。 每篇都是小短篇,就是補充用的小筆記,沒有前後順序,可跳著閱讀。
Thumbnail
影片剪輯比較複雜 創作者不但要能文能武,還需要會影片剪輯。影片剪輯說起來就比較複雜,因為牽涉到比較多的面向。剛開始入手的時候很難理解,不過了解系統架構以後,其實也就那麼一回事。但是總得來說,耗時相對要多很多,比起一般的文章或繪圖,你也可能要耗時許多,因為他的素材就是比較多。 聲音素材、圖片素材、
Thumbnail
創作邦創作邦精選工具資源-第 31 期,我們每週分享創作邦精選的工具資源合集,從設計資源、AI 工具、生產力工具、影像後製等等內容都涵蓋,如果你想找好用資源或工具,追蹤我們的內容準沒錯。