動畫中的動作維持

更新於 2024/11/16閱讀時間約 3 分鐘
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動畫中的Moving Holds
動畫師會做「保活」有多重要?

這篇文章幾乎將動作維持講得很清楚,推薦!

自然界中,絕對的靜止十分少見。
萬物總是能通過各種變化來表達存在感,海浪退去后的水面仍會泛起漣漪,被風刮過的樹葉會繼續輕微晃動,正是這些「相對靜止」的運動,使大自然時刻充滿生機。

在動畫中,當我們處理完了幅度明確的運動,總會苦惱於相對靜止狀態下的動作設計,也就是行業里常說的Moving Holds,即「運動保持」,或稱為「保活」。

在Moving Holds中,動作幅度往往都非常微妙,但又不能讓角色完全停下來。 如稍微處理不當,就會使精心設計的表演整段垮掉,失去可信度。


在 3D 動畫中只要人物完全靜止,模型僵硬感非常明顯,因此會有一派說法動作不可以完全靜止,最少要做細微動態,我在製作上大多是承襲這種觀念


2D 動畫中,角色完全靜止只有局部在動,也不會覺得奇怪,視覺上對靜止有容許度,再來手繪動畫很難做到細微呼吸這種動態,容易因為筆畫關係產生抖動感,這些都是視覺上的感受(當然要看動畫想要展現哪種風格),在 2D 動畫中的靜止某方面來說是省略細節動作


有趣的是如果 2D 動畫做的太過滑順,甚至有人會誤以為用了 3D 技術,舉個例子:進擊的巨人 The Final Season 第2集的轉描問題,讓我不禁思考,是否是因為有兩種風格動畫並存,才會造成這種怪異感,日式動畫也會使用 3D 角色,儘管盡量避免 3D 感,但多少還是看得出來


最近的 3D 動畫,風格化、三渲二類型的動畫,會發現儘管動作完全靜止,人物僵硬感並沒有很強烈,但不會停留太長時間,要馬上接下個動作,或是身上的有附屬物件會有動態,例如:龍的王子和藍眼武士,龍的王子在第一季還故意使用減幀導致動畫不順暢,二季就取消這種做法



與其說是完全靜止,不如說是動靜之間的銜接要做到自然,如果角色戛然而止,就會很像被黏住,或是卡頓


下面的影片5:23提到,利用"動補→3D→作畫"去實現人體在自然下的真實晃動,當然成本也是超級高


以後看動畫的時候可以注意看看


還在遊戲業打混的動畫師,本來想分享工作上的事,發現實在太沒營養,所以加了私心東西來充數(還不少),想到什麼寫什麼,真是有夠是隨便,雖然塞了一堆分頁,但其實沒東西,就跟本人一樣,給未來會失憶的自己的備忘錄
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