2D 和 3D 動畫的思維

2D 和 3D 動畫的思維

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前言

過去我總認為動畫知識是共通的,但不完全正確,只有大原則是相同的,表現方法和製作法的差異讓兩者在思考上的邏輯是有差別的,導致看不同作法的製作討論,還是會產生看不懂或是很多疑問,也不能直接拿其中一方的製作思維去直接套用在另一方


2D 動畫很自由奔放,富有想像力,3D 動畫可以做到很細膩,現在很多作品會融合 2D 和 3D 的優點,從中找出各種可能性和創意,3D 仿 2D 風格,2D 利用 3D 做輔助


其實我這篇主題用 2D 和 3D 做區分不是很準確,他們彼此間的差異已經沒過去那麼遙遠,應該說〝逐格繪製〞還是〝骨骼動畫〞的差異,骨骼動畫,就是需要依靠骨骼(骨架)去產生動畫,只要設定好關鍵幀,中間動畫就由軟體自動計算,這種動畫大多會有滑順感,網格動畫雖然不等同骨架動畫,但同樣是依靠軟體去計算中間幀,MG動畫會被稱做元件動畫,也是類似原理


2D 動畫軟體可以保留 2D 手繪感,如果有用到骨骼或是網格動畫,製作思維還是會比較偏向骨骼動畫,可看下面幾個例子


L2D的網格


"逐格繪製"還是"骨骼動畫"其中一個差異就是動畫張數,前者會用混拍,一拍二、一拍三,後者則是固定全動畫,除非有刻意去做減幀或定格


姿態

2D 繪圖在繪製時要考慮人體架構,透視,構圖,形狀的掌控…等,需要懂的東西非常多,包含場景和特效、光影,需要很強的手繪功力來面對各種不同風格的動畫


3D 因為有模型,基本是不用去煩惱骨架和比例,是透過控制器用旋轉位移或縮放讓角色做出動作,動畫師大多專注在動作上,可以不需要有手繪基礎,但像是速寫能訓練對姿態的掌握度,如何才能讓動作更具表演張力,姿態的剪影、畫面構圖這類 2D 基礎,學了還是會有幫助


雙方的差異就是用畫的還是用擺的,如果3D動畫師沒有特別去學姿態的表現力,是有可能做不出好看的動態,就是平淡


時間

3D(骨骼)動畫的中間張是由軟體計算,所以在時間修改上會比較便利,試錯成本低,只要調整時間軸就可以隨時修改,因此邊做邊調整是日常,所見即所得


2D動畫就不一樣了,每張都是手繪,需要大量人力和分工,在規劃時間上和3D完全相反,先用碼錶計算時間,思考要畫的張數(拍數),先規劃好再進入原畫比較有效率,也需要學會看律表


假設今天拿3D的時間使用習慣用在2D上,就會變成抓不準時間又一直修改


結語

上面只是舉其中兩個例子來說明思維差異,目的不是為了做出區隔,而是不要拘限在一種作法中,有時候去明白別種做法,或許可以利用其表現手法或思維方式在原本的專業之中


3D 動畫的基礎是來源自 2D 動畫,但又不能完全照搬 2D 動畫的技巧,2D 的手繪魅力本身就帶有想像空間,3D 一開始不容易做到,模型就是固定的,除非要特別去處理風格化,但前面說過 3D 可以作出十分細膩的動態,如果想要不靠動補作出接近寫實的動畫,所耗費的時間精力其實是不少於 2D 動畫


延伸閱讀:日本原畫分析與動態設計概論

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這篇文章真的不有趣,慣性和緩衝很容易混淆:慣性是物體在無外力作用下保持運動狀態的特性,而緩衝則為了保持穩定而有意控制的運動。利用動畫中的例子,說明這兩者在實際應用中的區別
弧線運動一直是動作的基礎,它就像繪圖中的透視一樣是個準則,但要遵循的同時,是要活用還是被受限?
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