雖然上一篇文章的結尾提到下一篇會來聊聊活俠傳,不過近期有個值得討論的事件。這個事件雖然現在已不算熱點,但讓我想先寫篇番外文章來聊聊。
這就是11月8日發生的「塵白禁域」(以下簡稱塵白)主線劇情炎上事件。作為一個長期觀察這個遊戲的人,我想藉這個機會來深入探討:為什麼這款遊戲會在一瞬間,因為主線劇情內容而被玩家炎上?
首先放個塵白的steam商店頁,不知道這款遊戲的讀者可以點進去了解。塵白在去年7月首次推出時,雖是手遊領域中第一款第三人稱射擊遊戲,但受限於差勁的優化以及在手機上糟糕的遊戲體驗(其實現在也沒好太多,這個遊戲最佳體驗還是在PC端),讓這款遊戲在上線初期無法取得理想的市場成績,隨後便淡出了大眾的視野。
直到今年年初,大陸一款名為「少女前線二」的手遊因文案內容問題引發爭議,這成為了一個轉捩點。在遊戲社區間迅速興起一股風潮,要求遊戲公司在文案創作上必須重視玩家角色及其他遊戲人物的情感塑造與描寫。這股風潮在玩家社區中被簡稱為「ML」(Master Love或麻辣),至於這個稱呼的由來是另一個故事,若讀者有興趣了解,歡迎在留言區提出,我再另外寫寫這個故事。
在這股風潮迅速擴散的情況下,大多數二次元手遊(簡稱二遊,通常指代風格偏向日系卡通風的手遊)的玩家社區都相當動盪。而原本默默無聞的塵白,或許是營運團隊內有高人,又或許是他們發現了契機,迅速掌握了這個風口。他們在遊戲內容及社區經營上積極滿足這批渴求ML內容的玩家,成功將他們吸納為核心玩家。經過一段時間的精心運營後,更在4月份將成果反映在遊戲收入與聲量上,引起了大陸遊戲媒體的廣泛討論,稱其為「浴火重生的奇蹟」。在台灣,也有不少業界人士注意到該遊戲的發展,並撰文評論,如飛鳥涼。
我在那段時間也經常與其他同行或朋友交流塵白的情況,但與一眾叫好的媒體不同,我當時就一直強調:別只看塵白目前看似重生了,關鍵是要關注這套運營模式能維持多久而不出問題,無論是來自官方監管還是玩家社群,這才是業內人士應該密切注意的重點,而不是現在靠這個操作成功賺到了錢。時間來到現在,塵白除了本次劇情炎上遭受玩家反彈外,之前已經面臨過兩次來自官方的內容審查要求(即所謂的「和諧」要求),不過這不是我們這次要討論的重點,就不另外展開了。
從前情提要來看,我們可以得知塵白迎合了許多有ML內容需求的玩家成為核心玩家群。這類玩家最在意的是遊戲中的各類文案內容能否持續滿足他們期待的情感價值,這也是其核心訴求。因此,當劇情及文案無法滿足需求時,負面輿論便會在玩家社區間迅速擴散。
那麼這次塵白的劇情到底出了什麼問題?簡單類比的話,可以拿近期網路上廣受討論的「推子」漫畫完結來說明。推子的結局讓許多追讀至完結的讀者難以接受,為什麼?因為漫畫人物的結局除了無法滿足讀者期待,更難以與過往鋪墊的劇情產生合理連結,讓讀者不禁質疑:「如果結局只是如此,那中間的過程與感動又算什麼?」
塵白這次的炎上,基本上是相同的道理。作為一款已運營一年多的遊戲,塵白在劇情上已累積了豐富的玩家角色事蹟,以及與其他可玩角色之間的情感鋪墊與互動。然而,這次更新的劇情卻彷彿將這一年多的積累全部摒棄,寫出了許多讓玩家感到割裂的情節。同時,部分角色台詞在當前環境下顯得極為不恰當。
放在過往的遊戲創作及玩家環境而言,可能看到這種台詞大概不會覺得有什麼大不了,頂多罵罵吐槽一下不喜歡就是了。但今時不同往昔,如今有許多玩家對於這種嘲諷玩家角色的台詞並不能欣然接受,更別提塵白是一個已經運營一年多,並創作了許多玩家角色與可玩角色間情感劇情的遊戲。這樣的台詞等於否定了過往這些劇情的撰寫,就像是有個人談了一年多的感情,結果突然被人說「他肯定是用了什麼骯髒手段才能有這個感情」,這種情況下,當事人生氣想打人也是可以理解的。而類似會讓玩家感到不適甚至憤怒的內容散佈在劇情中各處,最終引燃了玩家社區的怒火,造成了本次的炎上事件。
面對炎上事件,官方採取了以下應對措施:
這樣的回應是否有效平息了大多數玩家的怒火呢?至少就我看來是有的,但效果可能沒有達到官方的預期。直到今日,社區討論中依然殘存著本次事件的影響。甚至在我撰寫這篇文章期間,官方做出了上述第五點的公告,這應該都是為了淡化該事件的後續影響。而這次事件造成的玩家流失及對日後收入的影響,也都是很值得觀察的問題。
雖然官方在道歉直播時多次強調本次劇情內容的釋出純屬意外,是過於信任文案人員,更新前僅看過大綱而未詳讀具體內容。但就我在多家遊戲公司的工作經驗來看,即使直播的負責人確實未看過內容,但整個團隊不可能都沒看過。因為任何具備正常開發及測試流程的遊戲團隊,在新內容正式上線前都會進行完整的執行流程測試。更別說不超過50人的中小團隊,基本都會讓所有可以協助的成員一起檢視內容,因為多一雙眼睛就多一分發現問題的機會。
假設他們內部確實也發現了這個劇情有問題,但為什麼最終還是這樣放出來讓玩家燒起來了呢?一般來說有以下幾種可能:
前三種都是正常的思考,也無須展開說明,所以這邊我就來說說第四個陰謀論的思考是如何產生的。塵白的成功轉型雖然讓他們重新站穩腳跟,並且贏得了「最懂玩家服務」的美名,然而在這些亮麗的成績背後,隱藏的是遊戲內容將完全受到玩家需求的牽制。玩家的想法將高於項目團隊的思考,團隊失去了自己的發揮空間,只能是玩家說什麼就做什麼。而這個情況,對於一個遊戲的長期經營是非常有害的。
也許有人會問:遊戲公司想辦法滿足玩家需求,玩家需求被滿足了才會願意付錢,這不是一個正向循環嗎?怎麼會有害呢?
但長線經營的遊戲公司在服務玩家之前,首先是一個內容創作者。我們都知道內容創作都是基於一個人或一個團隊的主觀想法去創作,再透過這些內容去服務目標客戶。可是當前塵白的情況則是在內容創作階段就會收到大量的玩家主觀意見,要求團隊依據玩家提出的主觀方向去撰寫或修改,而這個狀況便使得塵白團隊幾乎不能按自己的想法來創作遊戲內容,而玩家的需求千變萬化,不可能持續滿足,最終就會讓團隊逐步走向無法創作的死路。
最後,我對塵白這一系列事件的評價用「自找的」三個字來總結。如前所述,當具有ML內容需求的玩家在這段期間成為社區內聲音最大的一群人時,他們會在各種平台宣揚自己的需求,很大程度上影響了普通玩家的社區交流體驗。而在這些人成為塵白玩家之後,有賴於塵白官方多次下場為不同遊戲間的玩家社區輿論站台發言,導致部分極端玩家因有了官方支持的底氣,在自身需求被滿足後,就會去那些他們曾經期待能滿足需求的遊戲社區中挑釁並引發各種爭議。
雖然這些本質上是玩家間的爭執,但塵白官方為了打造自己的形象而選擇站台,就讓這些爭執的性質變得不同,且影響到了許多遊戲的玩家社區治理難度。而當這些玩家的需求無法被良好滿足後,便會以更猛烈的方式反噬塵白自身,也就是我們如今見到的炎上事件。
好了,這篇文章的長度已經超出我預期太多。雖然還有許多可以額外展開的內容,但這些就留待日後其他主題的文章再撰寫吧。若是對於上述內容有其他想要深入了解的部分,歡迎留言或私訊告知。對了,疊紙遊戲新作《無限暖暖》近期也公布了12月5日正式公測的消息,所以下週更新的文章會是無限暖暖的公測情況預言文,下週再見!