1999 年,一群來自韓國頂尖研究型大學,韓國科學技術院(KAIST)的研究生,推出了 Cyworld 平台。
它的核心是一個叫做「minihompy」的虛擬客廳,你可以把它想像成比 Facebook 動態牆更早、更有「空間感」的個人頁面。每個用戶都能在自己的虛擬客廳裡寫日記、發圖片、經營人脈,甚至放上背景音樂。在那個年代,Cyworld 被普遍認為是世界上第一個大眾社群網路,是貨真價實的先驅。研究到這裡,我第一個好奇的問題是:為什麼這類平台總是從校園裡長出來? Facebook 源自哈佛,Cyworld 出自 KAIST。校園似乎天然具備某些催化社群產品的要素,高度密集的同儕網絡、對新事物的接受度,以及一群有時間也有動力去「折騰」的年輕人。
松果經濟:虛擬貨幣的早期實驗
Cyworld 的主要收入來源,是一種名為「dotori」(韓語是「橡子」的意思,中文媒體翻譯為「松果」)的虛擬貨幣。用戶可以用松果購買音樂、家具、服飾來裝飾自己的虛擬空間。
Cyworld 副總裁朴寅煥曾展示過自己的 minihompy:他的虛擬分身穿著黑色皮衣帥氣站立,背景是海鷗飛翔的海港,音響裡播著 Stevie Wonder 的〈Isn't She Lovely〉。從音樂到服裝,每一樣都要用松果購買。
這套模式的商業成績相當驚人。在巔峰時期,Cyworld 年營收達 1.1 億美元,其中七成來自虛擬物品與線上音樂銷售。換算下來,韓國人平均每天花約 21 萬美元(約新台幣 692 萬)在這些看不見、摸不著的數位裝飾品上。
當時 Cyworld 台灣 CEO 孫榮參說過一句話讓我印象很深:「Cyworld 並不是另一個奇幻世界,而是真實人生的無限延伸。」
回頭看,這其實就是虛擬貨幣與微交易經濟的早期雛形,在區塊鏈與加密貨幣出現之前,Cyworld 已經在實踐「用虛擬貨幣交易數位資產」這件事了。
為什麼 Cyworld 會失敗?
2010 年前後,用戶開始大量流失。Kakao Story 在韓國本土崛起,Facebook 和 Twitter 也帶著國際化的優勢席捲而來。這些平台不僅讓用戶能和海外朋友保持聯繫,而且裝飾個人空間完全免費,業內人士認為,這直接削弱了 Cyworld 的付費模式。
Cyworld 在 2007 年也曾嘗試推出名為「Home 2」的部落格服務,但最終以失敗收場。
然而,我認為真正致命的問題不是競爭對手,而是硬體趨勢的忽視。
2010 年代初期,智慧型手機開始全面普及,整個 IT 產業發生了根本性的轉變。而當時的 Cyworld 還沒有做好行動端的準備。更糟的是,Cyworld 當時隸屬於 SK 集團,龐大且官僚的決策體系讓它在行動應用程式的轉型上反應極為遲緩。Facebook 搭上了智慧型手機的浪潮順勢起飛,Cyworld 卻被這股浪潮淹沒。
雪上加霜的是,2011 年爆發了波及 3,500 萬用戶的駭客入侵事件,用戶的姓名、電話與加密密碼全部外洩,重創了平台信譽。
我認為這對 Cyworld 來說,這個傷害可能比對其他平台更大。因為 Cyworld 主打的是「個人化」與「實體社會緊密連結的數位化」,它的核心是情感設計與強連結。在這樣的定位下,一旦碰到隱私問題,傷害會被成倍放大。
最終,Cyworld 於 2014 年以員工持股的形式從 SK 集團剝離,試圖找回新創的敏捷性,但已無力回天,2019 年正式關停伺服器。
我從 Cyworld 學到的幾件事
與其看硬體或軟體趨勢,不如看「什麼會改變用戶行為」
Cyworld 的故事給了我一個很重要的警示:當我們在觀察未來變化時,與其執著於某項硬體或軟體的發展,不如去思考:什麼樣的情境變化,會根本性地改變用戶的行為模式? 智慧型手機不只是一個新裝置,它改變了人們「何時、何地、如何」使用網路的方式。沒有跟上這個行為轉變的產品,無論過去多成功,都會被淘汰。
趨勢不是單行道,而是雙向甚至反向的
2024 年,Cyworld 嘗試重新出發。他們的觀察是:經歷新冠疫情後,人們開始厭倦在主流平台上那些廣泛卻膚淺的人際關係,轉而渴望更個性化、更有深度的社交體驗。
這讓我意識到,趨勢不一定是單向前進的。社群曾經從封閉走向開放,現在可能又從開放走回私密。就像 AI 的發展也在走向虛實結合,而這正是 Cyworld 二十年前就在做的事。差別在於,每一次「回歸」都帶著新的技術能力,能做得比上一次更好。
商業的本質是為有需要的人解決問題
這是 Cyworld 創辦人分享過的觀點,我覺得值得記下來:大多數企業無法起步,是因為它們的提案總是圍繞著產品功能,而不是去解決人們在真實世界中面臨的問題。正如老師要考慮學生的需求、醫生要考慮病人的需求,創業者對目標消費者和更廣泛的社會,同樣有責任。
另一段話也讓我很有感觸:「創業總帶有一絲浪漫色彩,但實際上,早期創業總是伴隨著大量的絕望。你永遠無法預知產品何時會迎來爆發式成長,2000 年時我預期需要十年,結果四年左右就夠了。人們永遠不應該害怕嘗試新事物,即使失敗了,你仍然會從中汲取寶貴的經驗。」
「空間感」的需求不只存在於韓國
研究 Cyworld 時,一個讓我覺得很有意思的洞見是它與韓國「房(Bang)文化」的關聯。
韓國(尤其是首爾首都圈)極度都市化,居住空間狹小,年輕人缺乏實體的私密社交空間。這催生了獨特的「房」文化,PC Bang(網咖)、Noraebang(KTV 包廂)等付費空間。Cyworld 的「Mini-room」本質上就是這種需求在虛擬世界的延伸:讓沒有資源的年輕人,用極低成本擁有一塊專屬的私人空間。
這讓我好奇:同樣是高密度都市的日本,有沒有類似的產品?
答案是有的,而且脈絡相當清晰:
- PostPet(1997):日本 So-net 推出的電子郵件軟體,結合了虛擬寵物與桌面上的「虛擬房間」,是將「私密空間」與「可愛文化」結合在數位世界裡的先驅。
- Ameba Pigg(2009):由 CyberAgent 推出,是與 Cyworld 核心概念最接近的日本產品。使用者可以擁有並佈置專屬的虛擬房間,透過微交易購買虛擬家具和服飾來展現個性。
- REALITY 等現代虛擬直播平台:這種對專屬空間的渴望延續至今。REALITY 將「房間」與「直播亭」的自訂佈置列為核心功能,讓使用者在現實的擁擠生活之外,建立完全屬於自己的數位基地。
從 PostPet 到 Cyworld 再到 REALITY,橫跨將近三十年,「在數位世界擁有一個屬於自己的空間」這個需求從未消失,只是不斷換上新的技術外衣。



















