大家第一眼看到《決戰富士山》時,絕對會被其流暢的人物動作所驚豔,就好比在一堆酸梅中看到一顆牛奶糖。早期的電腦硬體配備非常貧乏,以小教授三號來說,CPU 只有 1MHz,記憶體只有 64KB,因此要在這種環境下設計出內容豐富、速度流暢的遊戲,完全要考驗程式設計師的功力。 《Karateka》(以下稱為《決戰富士山》)是由 Jordan Mechner 於 1984 年所設計的電腦遊戲,最早是在 Apple II 平台交由 Brøderbund 公司發行,由於遊戲背景可以看到日本知名的富士山,因此台灣的遊戲公司推出這款電腦遊戲時,就將其稱為《決戰富士山》。而「Karateka」則是空手道師父的日語,因此這款遊戲移植到紅白機時,通常被稱為《空手道》。 筆者小時候,家裡購入宏碁小教授三號(Apple II 的台灣仿機)時,所附贈的 5 款遊戲,其中一款就是《決戰富士山》。大家第一眼看到《決戰富士山》時,絕對會被其流暢的人物動作所驚豔,就好比在一堆酸梅中看到一顆牛奶糖。早期的電腦硬體配備非常貧乏,以小教授三號來說,CPU 只有 1MHz,記憶體只有 64KB,因此要在這種環境下設計出內容豐富、速度流暢的遊戲,完全要考驗程式設計師的功力。 而《決戰富士山》成功的達成這點,並衍生出後續的經典遊戲《波斯王子》(Prince of Persia)系列。《決戰富士山》另一個吸引人的特色,就是其遊戲劇情、串場及緊湊的過程,並加入一些隱藏的搞笑要素,筆者小時候可以重複看片頭畫面數十次而不厭煩。 《決戰富士山》既然具備空手道的要素,格鬥當然是其主要內容,主角不但可走、可跑,攻擊招式也有拳和腳,並分成上、中、下三段。玩這款遊戲時,格鬥的暢快感十足,攻擊時拳拳到肉,搭配擊中的音效和特效畫面,感覺十分暢快。小時候對這款遊戲十分沉迷,熟練到了解某個對手用拳攻擊最好,某個敵人則是比較激進,要用下段腳持續阻止和攻擊。或是走路的時候用力按會有迴旋步伐,此時可以趁機接近敵人懷中,再搭配中段腳把敵人逼退,諸如此類的小撇步,都是花費無數個小時玩這款遊戲的成果。 《決戰富士山》除了緊湊刺激的格鬥內容,作者還融入了很多隱藏性的趣味要素。例如筆者小時候千辛萬苦的第一次打倒魔王,想當然要趕快進入最後的房間救出公主,沒想到一接近就被公主一腳斃命。當初還以為這是敵人假扮的公主,後來努力多次還是無法順利破關,直到有一次放棄式的直接用跑步模式衝過去,才真正的跟公主擁抱完成遊戲,那時候的成就感真是筆墨難以形容。其他諸如放入磁片反面會出現顛倒的遊戲畫面,跟敵人鞠躬敬禮,以及遊戲一開始後退摔入懸崖的樣子,處處都彰顯了作者的用心和惡趣味,這也是現今遊戲中最缺乏的要素。 前面敘述了這麼多,您是否已經手癢且躍躍欲試?那麼,現在究竟如何才能玩到《決戰富士山》呢? 透過各類模擬器的執行,可以玩到 Apple II、PC DOS、紅白機等平台上的《決戰富士山》。 Android 和 iOS 系統上都有推出《決戰富士山》經典版,在 APP 商店購買後就可以直接回味懷舊。 2012 年曾經推出決戰富士山重製版,遊戲畫面 3D 立體化,有多個主角可供選擇,操作方式也大幅改變,在 Windows、Xbox 360、PS3、iOS、和Wii U 上都可以透過商店或 Steam 平台購買。