第一章 高留存课堂的秘密

閱讀時間約 9 分鐘
在深入谈这本书的核心前。我想谈一下高留存课堂的核心。
这几年来。因为科技的进步,以及不得不然的时代因素(COVID-19),导致线上教育这个议题,一直很火爆。
线上教育有著很多好处,诸如解放老师上课的重复劳动,让同学可以按照自主的步调学习,老师可以一次性的教会更多人知识,让更多人穿越地域上的不平等得到知识而翻身等等等。
虽然线上教育有那么多好处。但这个行业始终有个难以解决的不言之秘:「完课率以及留存率极低」
你应该有过这样的体验,网上买了一些大师的实操课。总想拨点时间好好认真学习。但是永远拨不出时间把课程练完。
制作课程的这些老师也很苦恼。课程虽然很多人买,但是打开率与完成率始终很低。想要改进却不得其法。
怎么样制作一门叫好叫座的好网课,逐渐变成了教育界大家都想要到达的圣杯。

网课 1.0

是加上游戏化吗?是加上奖品吗?是加上直播吗?
我认为都不是。再继续谈论这个议题之前。我想要定义一下,我们要谈「需要被拿来改进」的「网课」究竟是什么?
坊间常件的网课形式有:
  • 线上录影课
  • 线上录音课
  • 直播课
  • 群训练营(7天,14天,21天)
  • 线上两天训练营
这些课一直有一个大硬伤,就是课程留存率极低。往往是开了头,三天之内后打开率就极低。
我想很多读者,一直想破头想要突破的问题,就是如何在这些网课上加上机制,让整体的打开率提高。
这些课,我通常会称之为网课 1.0 。基本上,不管用什么机制,加在网课 1.0 的机制上,都会是无效的。(原因我会在这本书里面逐渐解开)
什么叫做网课 1.0 呢?就是单向的知识传播。
不管是
  • 线上录影课
  • 线上录音课
  • 直播课
  • 群训练营(7天,14天,21天)
  • 线上两天训练营
哪一种格式。它们都是单向的向学生,灌输一些观念。强迫学生要做到。希望学生有恒心,把他上完。
为什么学生没有毅力把这些课上完呢?我认为这是很多老师,并没有易地而处去思考的原因。
如果你是一个老师,作为一个学生,反过来上自己录制 8 小时长度的课。你认为自己能够花多少小时,把这个课上完呢?即便再有耐心,最后甚至可能要花上 24 小时的时间,才能够有效吸收。(通常是初听一遍体会,二听做笔记,三听补漏复习)
除非学习上有很强的动机。否则基本上是没人愿意从头上到尾的。
更甚者。这类型的 1.0 网课,我更会想称之他为「有声书」。
为什么呢?因为基本上这些形式的网课。除非是需要大幅展示操作过程,否则根本多半是不需要录制成网课的。写成书的形式会更佳好点。
录成网课的目的有两个:
  1. 收更多钱。(同样的文本,拍成片或录成音频能收更多钱。)
  2. 让学生能够以较快的速度吸收(有些学生听声音的速度比读书快)
但无论最后是哪种原因。最后学生上到 1/3 ,学生往往会开口索取逐字稿,希望加速学习。
所以,网课 1.0 是一个其实蛮搞笑的结构。为了要录上一门 8 小时的课。老师可能要花 6 倍的时间,也就是 48 小时去录制。
而学生也需要 3 倍的时间 24 小时去学习。最后结论却是:求老师直接给我一本书吧!
这不是很搞笑的事吗?双方干嘛花这么多时间去折磨彼此?

高留存 = 游戏化 + 打卡?

即使如此,为什么还是很多老师,想要把自己的课堂搬到网路上。主要原因还是:
能够省下重复劳动。
视频课是很多老师很好节省时间的原因。原因在于只要录制一次,就可以让很多人重复的上课学习?
但视频课却不是学生很喜欢的格式。因为学生很难从当中得到学习快感。更谈不上能够按照自己的步调学习。
你可能以为坐在教室里面上课算煎熬了吧。不,坐在电脑前面上直播课,上视频课才更煎熬。
在 COVID-19 期间,中国许多小孩被迫留在家里,使用钉钉软件上学校老师的直播课。那才叫一个人间地狱。
别以为在教室上课难受。如果你试试坐在电脑前面看视频,只要这个视频一点都不有趣。保证消耗的精力远比在课堂上要大得多。
(我请教过美国教学大师 Bob Pike,他指出如果要把相同内容的课程移植到线上,视频/直播长度只能一天 2 小时。再长观众就会筋疲力竭。)
本质上视频课/音频课就是一个大量消耗人精力的课程形式。并不是加上什么刺激手段可以解决的。
再来,引进游戏化元素有没有效?
比如说:
  • 直播抽奖
  • 打卡换奖品
  • 写作业得勋章
这一样也是无效的。
为什么呢?
因为问题根本不在这上面。要让人能够兴高彩烈的去上一门课程,并始终兴至高昂的上到最后。其实是有一套针对人类生理、心理 Hijacking 的上瘾框架(也就是本书探讨的题目)。
如果没有按照这样的框架去上网课。坦白说,都是白搭。不管引入什么元素。根本都讲不到点上。不是什么游戏化可以解的。
举例来说好了。我们先来讨论一下,普遍的烂课的特征定义是什么?
  • 无聊
  • 没重点
  • 不知道老师再讲啥
  • 想睡
  • 太难
  • 复习费劲
  • 太花时间
  • 没学到东西
  • 老师花太多时间讲其他无关的材料
  • 对后面的课程不抱任何期待
  • 不是自己想上的课程
我们再来比较一下什么是好课?
  • 能学到东西
  • 课程编排的容易上手
  • 越上越过瘾
  • 讲解得很清楚
  • 节省我很多时间
  • 挑战自我
  • 短时间内学到好东西
  • 老师手把手带我飞
  • 很有成就感
当我们仔细比较「好课」与「烂课」之间的差异点的时候,你会发现,好课本质上跟「游戏化」这个字没半毛钱关系。不是烂课加了「游戏化」这些因素,就会变成好课。
而是课程的结构,有没有:
  • 符合学生想来学习的目标。
  • 教材难度低到足以让学生学会。
  • 上完这个课程,大幅节省学生学习所需要花费的时间
  • 学完以后学生能够上手,挥洒自如
最后,最后才是学生在上这个课程有没有感到开心?感到 challenging?感到 enjoyable?
围绕这著些因素,在过程中学生感受到自己显著的进步,累积了可观的 outcome。

游戏 = 设计过的课程

再来,我们回到游戏这件事。
我们时常会有一个错觉。就是以为某某事加入「游戏化」的因素,就会把这件事情变得好玩。让某某事的用户在此之上留存时间更久。
这也是错误的迷思。
也有游戏非常不好玩的。就如 2020 年发行的雷作「最后生还者2」来说好了。这款游戏一代是神作。二代花了几亿美元开发。但是最后却做砸了。
这款游戏有著精美的特效、音乐、物理设计。但是剧情设计与 Gameplay 却让玩家难以忍受,玩不下去。而口碑的负评,甚至还史无前例的也波及到网上帮忙评测的玩家上。
而这款游戏会什么收获到这么大的负评呢?除了游戏编剧毁灭了一代的角色设定之外,令人诟病的也是游戏内的剧情安排以及关卡设计。让玩家觉得玩这款游戏,像在遭受情感虐待一样。玩不下去。
其实不光是「最后生还者2」。游戏界不好玩的游戏到处都是。这些游戏也有显著的特征
  • 不好玩
  • 难以上手
  • 不理解剧情要干嘛
  • 玩起来费劲
  • 容易重复
  • 对后面关卡没有期待
你看。是不是跟「烂课程」很像呢?
其实,如果真要拿「游戏」来跟「课程」比较。你会发现两者其实非常的相似。
甚至你会发现甚至游戏本身,就是一个课程。他用了一系列的互动形式,让你学会「游戏世界」里讲的「这套语言」。
如果我们要将许多游戏凑的更近。你会发现许多游戏基本上就是教你学会一套重复按来按去的傻逼套路。然而你在这个过程中却觉得非常有趣。无法自拔。像是进了精神时光屋。
你会觉得课程无聊。是因为教育界对「设计课程」这件事情始终没有上心过。
游戏界为了赚玩家的钱,是无所不用其极的去调动玩家的注意力以及设计心灵。因为如果游戏一旦不好玩,玩家打开后,5 分钟就想卸载了。所以游戏是一个极度考虑抓住使用者注意力 attention 与 retention 的行业。
因为玩游戏是自由意志,玩家觉得不好玩。玩家就走了。学生觉得课很烂,还不能直接离开课堂。
为了让玩家能够尽可能的留在游戏中,并且感受到愉悦,进而付费,游戏者针使用了大量的游戏元素玩弄了使用者的心理,牢牢的将使用者绑在游戏里,为的就是强迫玩家学会游戏里面使用的那一套语言,做出游戏设计者希望玩家做出的成果。
所以,游戏本身是非常高级版的课程。游戏里面当中有很多元素,是基于人类的生理心理弱点,去勾起强烈的动机与愉悦。所以我们在设计课程中,会想去借用一些游戏里面的设计语言,作为课程设计的手段。所以「游戏化」是这样来的。
但是,归根究底,我们要把课程做好。而不是照搬游戏的背景、游戏的元素进课程里。
而是要去探究,如何设计出一个针对人心理底层机制、能让人流连忘返的内容框架。
所以我这个课程当中,更多的是会去探讨如何拆解知识,重新组装出正确的架构。让学生能够自然的沉浸在课程当中,轻松、好玩。就像玩游戏一样。自带天然「动机」永动机,上瘾似的势如破竹学会老师想要传授给学生的各种技能。
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    高留存率的課堂設計 結合認知心理學與遊戲化設計
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