全歐洲的燈都熄滅了,我們在有生之年無法再看到燈光重燃。
- 英國外交部長葛雷,在英國加入第一次世界大戰的前一天。
《步兵的恐懼》是一款以第一次世界大戰為主題的合作遊戲,不過他並不是一款「戰爭遊戲」,你的角色忠誠於協約國還是同盟國並不重要、德軍有沒有跨過馬恩河也與你無關,甚至玩家們也不像《1917》的主角背負事關千條人命的重大任務。你們的目標只有一個-和你的朋友一起活下去,直到戰爭結束。
首先,遊戲的核心規則相當直覺,在遊戲中總共會出現六種代表「威脅」的 Icon,像是防毒面具與哨子分別代表毒氣與敵方突襲。玩家們會輪流打出手中的卡片,一旦場面上出現三種一樣的威脅,代表玩家執行的任務失敗,距離勝利也會越來越遠。(當然,玩家不能討論手中卡片的內容),不過,它並不是像《心靈同步》那樣的默契遊戲,玩家可以靠其他策略來防止失敗。
一是每回合的隊長可以決定小隊總共要抽幾張卡片,這影響到遊戲的進度,因為「威脅牌堆」一旦抽完並打完手牌遊戲就會結束,加上玩家身上有時會卡著麻煩的 Debuff,因此什麼時候該衝,什麼時候該縮就變得至關重要。
二是信心喊話,這是一個有限的資源(你可以想像成花火的提示,但他不會回復),能夠讓每個玩家棄除手中的卡片,但只能棄除喊話者指定的威脅,一個要激勵所有隊員的信心喊話是困難的,但你可以透過觀察大家打牌的狀況來做有效的喊話。
最後是支援,這是我認為遊戲裡最有趣,也最 Hardcore 的一個機制,每一輪結束時我們會進行一個小投票,得到最多票數的人能夠恢復創傷,若得到同票則什麼事也不會發生。乍聽之下很簡單呀,不就投受傷最嚴重的隊友就好了嗎?
果然《步兵的恐懼》不會讓我們這麼好過 ⋯⋯ 你手中的票是會流動的,你每次投給另一位玩家,同時你也會把「票」給他,讓你沒辦法每次都投給你想投的對象,因為投票是強制的,有時甚至「被迫失敗」,因此控制自己的支援牌、記憶支援牌的流動也是獲勝的關鍵。
講到這裡,這遊戲困難嗎?老實說並不簡單,許多困難點出自於這款遊戲的「不可控」因素,讓這款合作遊戲與《瘟疫危機》、《精靈島》截然不同,在這兩款遊戲中你能夠得知即將要面對的挑戰是什麼,像是透過計算牌數來得知下一張擴散卡就快來了。
但在《步兵的恐懼》裡面,有許多事情是難以控制的,像是「創傷卡的數量」、「陷阱卡(打出後會立刻從牌庫再抽一張)」,創傷影響整體遊戲難度、陷阱卡的上下限很大,玩起來苦得好像遊戲要你死你就得死。身為一位忠實的瘟疫危機玩家,本來是想給這款遊戲普評的,直到後來看到規則書裡的設計筆記提到:
「遊戲,是一種充滿參與性的文化載體,是文學、電影同一層級的。 ⋯⋯ 《步兵的恐懼》讓玩家有機會體驗壕溝裡的士兵們遭受到的部分苦難,因此它帶來的情緒讓人繃緊神經。」
確實是,就像在《西線無戰事》裡描寫的關於戰爭帶來的別離、苦難與死亡,在戰爭遊戲中並不是主角,但在《步兵的恐懼》裡表現得淋漓盡致(Awaken Realms 的《This War of Mine》也是相當代入情緒),加上精緻的美術設計,《步兵》確實帶來了難以取代的遊戲體驗,好評!