皮克斯、迪士尼、夢工廠、藍天工作室(RIP...),這些大型知名動畫電影公司人人皆知。懷有動畫美國夢的朋友們大多數也都憧憬著,哪天能
站在夢想的大門前說Day One,而不是只是One Day。
出國學習動畫四年,我最大的收穫就是學會了美國人敢於追夢的態度,對於在國外求職這件事不再退縮。最近夢工廠貼出了難得的動畫師職缺,不敢投沒關係,至少也要知道如何努力,我們一起來看看這個職缺要求在說些甚麼。以下的英文內容截自
Dreamworks Career、
職缺連結(有時效性)。
剛開始學習動畫或是還在猶豫要不要一頭栽進來的同學們,其實閱讀職缺是拿來判斷自己是不是真的想要朝這個方向培養職業技能的好方法。很幸運的是,夢工廠對於求職職缺的描述很清楚,也與我所知道的工作內容很相符,我認為這是個很好的例子讓大家認識動畫師在做甚麼。
由於文章內容太長,我將文章切成上中下來發表:
在上篇,由於比較貼近我的專業,會解釋比較多。內容以動畫師的核心軟技術為主。
中篇的部分多為硬技術,會分享見解與我推薦的資源。
下篇為團隊合作方面的職業要求與收尾。希望對大家有幫助!
- Ability to take on a range of animation styles
動畫風格千變萬化,但大致上可以分成寫實化風格(Realistic)和風格化風格(Stylized)。寫實的風格在許多AAA遊戲裡有出現,舉個例戰神(God of War)。風格化極端的例子是Sony Imageworks的尖叫旅社系列(Hotel Transylvania),這種很誇張的表現手法大大體現動畫能多天馬行空。多數的動畫都介於這兩者之間,像是皮克斯的電影,我覺得是剛好在風格化與寫實的中間值。不過每部影片,都會訂立他們特有的藝術風格,可以說是每部都是不同的style也行。
所以說,有能力做各種風格的動畫,是說要有能力適應與學習各種動畫。如果你能有不同的風格在作品集裡當然非常好,但如果沒有,你也是可以至少把一種風格做到極致,讓人相信你有能力做好動畫。我承認,學生時期只專精一種風格的動畫師,會比較吃虧(我就是個血淋淋的例子)。但如果能有公司願意給予機會,你只要能奮力證明你的學習能力與團隊合作能力很強,下一份工作就很有可能可以透過了解你的實力的這些人的引薦來獲得。
- Able to establish/ create outstanding mechanics
善於觀察生物/物體的移動模式,並將你觀察到的重點透過動畫表現出來。注意,你在現實生活中觀察的生物/物體永遠不會是在螢幕中那個虛構的角色/物體,所以你要站在那個虛擬的生物/物體角度去思考,怎樣的動作才合理。
動畫初學者可以透過這些基礎練習來慢慢熟練。
- Consistently finds appealing poses - elevates the quality of any characters’ design or shot
談論到Appealing Poses(好看的姿勢),上不同的動畫相關課程,老師們卻異口同聲提到Glen Keane說的”Rhythm, tilt, and twist” 。動畫角色並不是無時無刻都在動,很多時候角色會在一個姿勢待一段時間,我們稱做hold the pose。停留越久的pose,越需要花時間去雕琢,追求清晰好懂且美。除了停得很久的pose,我也認為第一個出現的pose很重要,因為觀眾會從第一個pose去獲取這個鏡頭的故事資訊,出現秒數再短都要花時間下去。我曾經聽聞大動畫電影工作室的動畫師,可以花上一天琢磨第一個pose。越大的作品,越是需要耐下心來計劃一切。計畫好了,動畫其實做起來可以很快的。
還不錯的講解短片:Create more Interesting Poses with Tilt, Rhythm & Twist
Rhythm, Tilt and Twist - Glen Keane(圖片來源)
- Test character setups and develop new animation tools.
要開始一個新的作品/鏡頭,打開3D軟體後第一件事要做的是什麼?
測試你要用的Rig(控制角色用的骨架)!不論你是學生或是專業動畫師,熟練掌控Rig絕對是你份內的事。時常聽到動畫師因為Rig表現不如預期而怨聲載道,雖然我能明白這種感受(尤其是學生時期,因為你並沒有專業的Rig團隊可以協助你修改Rig,只能靠自己捉摸),但其實大多數的狀況是可以有效避免的。在你想到一個動畫點子時,就已經要開始想你要用哪個Rig,是現成的、別人做的?要購買,還是免費的?還是從頭自己來?需要甚麼控制器才能達到你想要的動畫效果?……諸如此類,這些問題都仔細想過一遍,挑出來的Rig才會是最適合這個作品的。
當然,如果是在工作場合,你不能挑Rig。如果是製作初期,你可以和團隊溝通:需要什麼樣的控制器,彼此熟悉的Rig系統是什麼樣子。當然,Rig系統也還被很多其他因素左右,也需要動畫風格的實現方式等等。如果是已經有一套所有動畫師已經熟悉的Rig系統,你要做的就是熟練他,多向其他動畫師請教。
另一個一定要先測試Rig的理由是,在工作上,如果你能及早發現問題,就早點提出來。一部動畫製作過程是一個部門接著一個部門,做好他們做的部分,將成果逐一傳遞下去的,也就是個pipeline。如果進入動畫師製作動畫的階段,能在初期就發現Rig的問題並讓Rig團隊知道,就可以及早解決問題,而不是等動畫都快完成了才去等Rig修好,然後可能還會因此影響到一些動畫效果,而要重新修正已經通過的動畫。
開發動畫工具,並不一定是指說要你寫程式寫plug-in,也可以是找到好的工具,與有一套利用他的方式。其實,這也牽扯到你的Workflow(工作方式)。每個人其實都有一套他做動畫的方式,那個工作方式會一直持續進步,今天你犯了忘了動角色肩膀控制器的錯,下次你就知道要多注意一下,你的工作方式就是這樣不斷演進。也可能是,今天你發現一個很好用的快捷鍵設定,以後就會用這種方式節省你製作的動畫時間。只要是能增進效率,提升動畫品質的動畫工具,不論是自己寫的、網路上找的、團隊工程師寫的,能幫助動畫師們找到更好的Workflow都是好工具!
- Ability to solve technical issues independently and/ or knowledge of when to elevate them
這個是在講問題解決能力,現在都是用電腦製作動畫居多,總會遇上技術困難,而這樣的能力是可以隨著工作經驗的累積而增長的。經驗比較少的同學也不用灰心,現在有很多熱愛分享的動畫師,想自學的人資源其實很豐厚。如果遇上問題,不妨就問問Goo媽,打對關鍵字,通常都會有解答。Maya有線上論壇討論各式各樣的技術問題,可以嘗試將自己的問題翻成英文,在Google上搜尋,英文關鍵字搜索的結果目前來看比中文豐富很多。
資源推薦:Jean-Denis Hass YouTube Channel(全方位動畫知識)、Jean-Denis Hass Blog(有收集很多Rig資源,付費免費的都有)、Sir Wade YouTube Channel(很多技術教學)
這次介紹了夢工廠認為動畫師技術方面該有的能力。如果能掌握好這些能力,當然會大大加分,不過也不是所有在職動畫師都完美符合這些要求。求職資訊總是會寫得滿一點,不需要因為這樣就退縮。養成好的動畫習慣,擁有一套有效率的Workflow,隨著一個個作品的輸出,你都在累積好的經驗,往夢想的大門前進。